Version: 6000.3
语言: 中文
配置顶点压缩
异步加载纹理和网格数据

配置网格压缩

要使用网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
设置:

  1. 在项目的 资产(Assets) 文件夹中选择一个模型,以打开 导入设置(Import Settings) 窗口的 模型(Model) 选项卡。
  2. 导航到 网格体(Meshes) 标题,找到 网格体压缩(Mesh Compression) 设置。
  3. 选择下拉菜单,为该模型中的所有网格体选择一个级别。还可以在代码中使用 ModelImporterMeshCompression 枚举更改此设置。

可用值为“高”、“中”、“低”或“关闭”。下表显示了每个设置的典型压缩比:

价值 顶点 法线 切线 乌布苏 颜色
关闭 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0
1.6 4.6 4.4 2.0 1.0
中等 2.0 5.6 5.3 3.2 1.3
3.2 7.4 6.7 4.0 2.0

网格压缩技术的压缩比

注意:上表中的“颜色”列显示了使用 UNorm8 格式的网格的比率。对于使用 FP32 格式进行顶点颜色的网格,低设置的比率为 4.0,中设置的比率为 5.3,高设置的比率为 8.0。

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