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要使用网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表 压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表设置:
可用值为“高”、“中”、“低”或“关闭”。下表显示了每个设置的典型压缩比:
| 价值 | 顶点 | 法线 | 切线 | 乌布苏 | 颜色 |
|---|---|---|---|---|---|
| 关闭 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
| 低 | 1.6 | 4.6 | 4.4 | 2.0 | 1.0 |
| 中等 | 2.0 | 5.6 | 5.3 | 3.2 | 1.3 |
| 高 | 3.2 | 7.4 | 6.7 | 4.0 | 2.0 |
网格压缩技术的压缩比
注意:上表中的“颜色”列显示了使用 UNorm8 格式的网格的比率。对于使用 FP32 格式进行顶点颜色的网格,低设置的比率为 4.0,中设置的比率为 5.3,高设置的比率为 8.0。