Version: 6000.3
语言: 中文
网格数据压缩的类型
配置网格压缩

配置顶点压缩

使用顶点压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
设置,您必须首先准备meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
,然后在项目的优化设置中应用压缩。

准备网格以进行顶点压缩

网格必须满足以下要求才能使用顶点压缩:

  • 网格体必须禁用其 已启用读/写(Read/Write Enabled) 属性。您可以在“模型导入设置”窗口的“模型”选项卡中更改此属性。
  • 网格体不得是蒙皮网格体。
  • 目标平台必须支持 FP16 值。
  • 包含网格的模型必须将其网格压缩值设置为“关闭”。
  • 网格不符合动态批处理一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息
    请参阅术语表
    或动态批处理在玩家设置 允许您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项的设置。更多信息
    请参阅术语表
    .

如果网格体无法满足这些要求中的任何一个,则 Unity 不会对该网格体应用顶点压缩,并且网格体上的所有数据通道都使用 FP32 精度数字。

配置顶点压缩

要更改“顶点压缩”设置,请执行以下作:

  1. 打开 播放器(Player) 设置(菜单:编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings) > 播放器(Player) )。
  2. 打开 其他设置(Other Settings) 子菜单,然后导航到 优化(Optimization) 标题。
  3. 选择 顶点压缩(Vertex Compression) 下拉菜单,然后选择任意通道以启用或禁用该通道的压缩。您还可以选择“”以禁用所有通道的压缩,或选择“全部”以启用所有通道的压缩。

默认情况下,Vertex Compression 设置为 Mixed,当下拉列表中的多个选择处于活动状态时,Unity 会显示该选项。默认情况下,Unity 对以下通道使用顶点压缩:

  • 正常
  • 切线
  • 特工坐标 0
  • 特克斯坐标 2
  • 特克斯坐标 3

默认情况下,Unity 会压缩这些通道,因为在大多数情况下,这种设置组合提供了节省的内存的良好组合,而不会对网格的外观进行重大更改。默认情况下,Unity 不会压缩其他设置,即“位置”和“晶系坐标 1”,因为这些设置更有可能影响网格体的外观,并且不会显着减少内存使用。如果你打算为 位置(Position) 和 纹理坐标1(Tex Coord 1) 通道启用 顶点压缩(Vertex Compression),你应该测试这些设置,以确保它们不会导致网格体出现瑕疵。

网格数据压缩的类型
配置网格压缩