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使用顶点压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表设置,您必须首先准备meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表,然后在项目的优化设置中应用压缩。
网格必须满足以下要求才能使用顶点压缩:
如果网格体无法满足这些要求中的任何一个,则 Unity 不会对该网格体应用顶点压缩,并且网格体上的所有数据通道都使用 FP32 精度数字。
要更改“顶点压缩”设置,请执行以下作:
默认情况下,Vertex Compression 设置为 Mixed,当下拉列表中的多个选择处于活动状态时,Unity 会显示该选项。默认情况下,Unity 对以下通道使用顶点压缩:
默认情况下,Unity 会压缩这些通道,因为在大多数情况下,这种设置组合提供了节省的内存的良好组合,而不会对网格的外观进行重大更改。默认情况下,Unity 不会压缩其他设置,即“位置”和“晶系坐标 1”,因为这些设置更有可能影响网格体的外观,并且不会显着减少内存使用。如果你打算为 位置(Position) 和 纹理坐标1(Tex Coord 1) 通道启用 顶点压缩(Vertex Compression),你应该测试这些设置,以确保它们不会导致网格体出现瑕疵。