Version: 6000.3
语言: 中文
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为自定义渲染纹理编写着色器

更新自定义渲染纹理(Render Texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表
手动,你可以编写专门的自定义渲染纹理着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
.

为了帮助你编写自定义渲染纹理着色器,下面是两个包含实用函数和内置辅助变量的示例框架。

以下着色器示例使用颜色乘以颜色填充纹理。为自定义渲染纹理编写着色器时,必须执行以下作:

  • #include "UnityCustomRenderTexture.cginc".
  • 使用提供的顶点着色器 渲染模型时在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    CustomRenderTextureVertexShader.
  • 使用提供的输入结构v2f_customrendertexture对于像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
    请参阅术语表
    着色。
Shader "CustomRenderTexture/Simple"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
     }

     SubShader
     {
        Lighting Off
        Blend One Zero

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
            #pragma vertex CustomRenderTextureVertexShader
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            float4      _Color;
            sampler2D   _Tex;

            float4 frag(v2f_customrendertexture IN) : COLOR
            {
                return _Color * tex2D(_Tex, IN.localTexcoord.xy);
            }
            ENDHLSL
            }
    }
}

以下示例是可用于初始化自定义渲染纹理的材质的着色器。为初始化材质编写着色器时,必须执行以下步骤:

  • #include "UnityCustomRenderTexture.cginc"

  • 使用提供的顶点着色器CustomRenderTextureVertexShader

  • 使用提供的输入结构v2f_customrendertexture对于像素着色器。

Shader "CustomRenderTexture/CustomTextureInit"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Lighting Off
        Blend One Zero

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #include "UnityCustomRenderTexture.cginc"

            #pragma vertex InitCustomRenderTextureVertexShader
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            float4      _Color;
            sampler2D   _Tex;

            float4 frag(v2f_init_customrendertexture IN) : COLOR
            {
                return _Color * tex2D(_Tex, IN.texcoord.xy);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}
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