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在多个场景中烘焙数据

如果将数据烘焙成多个,则可以减少烘焙数据所需的时间和生成数据的大小场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
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烘焙具有多个场景的光照贴图

要预先确定场景中表面的亮度,您可以烘焙光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
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.有两种方法可以同时烘焙多个场景的光照贴图:

  • 要自动生成光照贴图,请使用 Lightmapping.BakeMultipleScenes 函数。
  • 要在多个场景中手动烘焙光照贴图,请使用 Unity 编辑器并执行以下步骤:
    1. 打开要烘焙的场景。
    2. 选择 生成光照(Generate Lighting)。

阴影和GI光反射适用于所有场景,但光照贴图和实时GI数据会针对每个场景分别加载和卸载。这意味着场景不会共享,你可以安全地卸载带有光照贴图的场景。场景确实共享光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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数据,因此烘焙在一起的场景的所有光照探针都会同时加载。

烘焙具有多个场景的遮挡剔除数据

你可以烤遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
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一次为多个场景的数据,以确定哪个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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呈现: 1. 打开要烘焙的场景。 2. 转到“遮挡剔除”窗口(“渲染>窗口>遮挡剔除)。 3. 选择烘焙按钮。 4. 保存烘焙场景,使场景到遮挡数据引用持久化。

这会将遮挡剔除数据保存到名为OcclusionCullingData.asset在与当前活动场景的名称匹配的文件夹中。

如果以累加方式加载场景,并且该场景与活动场景具有相同的遮挡数据引用,则剔除该场景信息的静态渲染器和门户将从遮挡数据中初始化。这意味着遮挡系统的性能就像静态渲染器和传送门被烘焙到单个场景中一样。

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