Version: 6000.3
语言: 中文
内存分析器模块参考
文件访问探查器模块参考

亮点 Profiler 模块参考

亮点分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
模块显示有关您的应用程序是否满足其目标帧速率以及其性能是否受 CPU 或 GPU 限制的信息。它可以帮助您确定从何处开始调查潜在的性能问题。

默认情况下,此模块未启用。要启用 Highlights Profiler 模块,请参阅激活 Profiler 模块

选择了“突出显示”模块的“性能分析器”窗口。
选择了“突出显示”模块的“性能分析器”窗口。

目标帧时间

使用下拉菜单设置目标秒帧数正在运行的游戏中显示连续帧的频率。更多信息
请参阅术语表
(转数快)的申请。从预设值中选择,或选择自定义以设置您自己的值。选择“自定义”(Custom) 时,将打开“性能分析器首选项”(Profiler Preferences) 窗口

图表

“突出显示”图表标记了超过应用程序目标帧速率的任何帧。它在两个标记通道中显示此信息:

价值 描述
中央处理器 在 CPU 超过目标帧时间的任何帧中显示红色标记
图形处理器 在GPU超过目标帧时间的任何帧中显示黄色标记

将鼠标悬停在图表中的任意帧上,可查看帧的简短摘要,包括 CPU 和 GPU 的时间。

详细信息窗格

在“突出显示”图表中选择一个帧时,模块的“详细信息”视图将显示有关该帧的更多详细信息。您可以选择多个帧进行分析。要选择多个帧,请单击并拖动“高光”图表上所需的选择。然后,详细信息窗格显示有关帧选择的信息。

您可以使用面板左上角的下拉列表显示有关选择的信息或整个数据捕获。

主线程利用率

如果选择单个帧,则显示主线程上的活动时间,而不是帧期间等待所花费的时间。

瓶颈

如果选择帧范围或整个捕获,则 瓶颈(Bottlenecks) 部分将显示超过目标帧时间的帧总数除以 CPU 和 GPU 资源。

系统影响

显示捕获期间贡献时间最多的类别。

帧时间

显示有关此捕获中花费时间最多的位置的信息。

CPU 活动时间GPU 时间显示为相对于目标帧时间的条形图。要达到目标帧速率,必须将 CPU 活动时间和 GPU 时间保持在目标帧时间以下。CPU 和 GPU 各自都有完整的帧时间来完成其工作的原因是 Unity 引擎并行执行 CPU 和 GPU 工作以实现最佳性能。

选择图表以分别打开 CPU 时间轴或帧调试器,以开始性能调查。

CPU 活动时间

CPU 活动时间是 CPU 正在执行工作的帧内的持续时间。Unity 通过在减去该线程等待所花费的时间后,取主线程和渲染线程之间最长的线程持续时间来计算此值。

在主线程上,这意味着 Unity 减去任何VSync垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,用于限制游戏的帧速率以匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。
请参阅术语表
不表示线程上的实际工作的相关标记,例如WaitForTargetFPSGfx.WaitForPresentOnGfxThread以计算线程的活动时间。在渲染线程上,Unity 减去等待命令所花费的时间,如标记所示Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread,以计算线程的活动时间。

当渲染线程花费的时间长于主线程时,CPU 活动时间可能会长于 CPU 使用率模块的时间轴视图中显示的 CPU 时间(CPU Time) 值。这是因为时间轴视图在主线程上显示帧的开始和结束。

GPU时间

GPU 时间是从 GPU 收到该帧的第一个命令到 GPU 完成该帧的工作之间的持续时间。

您可以在右侧的面板中找到有关后续步骤以及从何处开始性能调查的指导。

顶部标记

显示有关捕获中占用时间最多的标记的信息。显示的信息因选择单个帧还是选择选区而异:

度量 描述
框架中的顶部标记 仅在选择单个帧时显示。显示帧中花费时间最多的标记。选择“视图”以在“CPU 层次结构”视图中查看标记。
最长帧上的顶部标记 仅在选择多个帧时显示。显示有关帧中花费时间最长的标记的信息以及帧编号。选择帧编号以在“高光”模块中查看单个帧。
捕获中的顶级标记 仅在选择多个帧时显示。显示整个选区中花费时间最多的标记以及帧编号。选择帧编号以在“高光”模块中查看单个帧。

分配

显示有关已执行的垃圾回收的信息。

GC 分配

显示捕获中或所选帧的分配计数和大小。

GC 分配的主要贡献者

显示捕获中或跨选定帧的垃圾回收最多的项的标记。

GC 收集

显示垃圾回收所花费的时间(以毫秒为单位)。

其他资源

内存分析器模块参考
文件访问探查器模块参考