Version: 6000.3
语言: 中文
检测异步着色器编译
减小着色器的大小或数量

异步着色器编译疑难解答

高级渲染解决方案依赖于生成一次数据并在以后的帧中重复使用。如果编辑器使用占位符着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
在此过程中,它可能会污染生成的数据。如果发生这种情况,您可以在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,即使在着色器变体完成编译之后也是如此。

为避免这种情况,您可以禁用异步着色器编译

自定义编译时渲染

您可以让自定义工具为每种材质绘制占位符着色器以外的内容。这样,您可以避免以纯青色渲染,而是在着色器变体编译时绘制其他内容。

若要检查特定着色器变体是否已编译,请参阅 检测异步着色器编译

要手动触发编译,您可以使用ShaderUtil.CompilePass.这样,您可以避免使用青色占位符进行渲染,并在着色器变体编译时绘制其他内容。

检测异步着色器编译
减小着色器的大小或数量