Version: 6000.3
语言: 中文
弹簧接头 2D 基础知识
目标关节 2D

弹簧接头 2D

春天关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
二 维和
组件允许两个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
控制者刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
物理学像弹簧一样连接在一起。弹簧将在两个游戏对象之间沿其轴施加力,试图使它们保持一定距离。

性能

财产 功能
使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
启用此属性可启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。
连接刚体(Connected Rigidbody) 指定此关节连接到的其他对象。将此设置为 无(None) 可将关节的另一端固定在由 连接锚点(Connected Anchor) 属性定义的空间点上。选择右侧的圆圈图标以查看要连接的游戏对象列表。
自动配置连接的锚点 启用此属性可自动设置此关节连接到的另一个对象的锚点位置。如果启用此属性,则无需为“连接锚点”属性输入坐标。
定义关节的终点连接到游戏对象的位置(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)。
连接锚点 定义关节的端点连接到另一个游戏对象的位置(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)。
自动配置距离 启用此属性可自动检测两个游戏对象之间的距离,并将其设置为关节在两个游戏对象之间保持的距离。
距离 设置弹簧应尝试在两个对象之间保持的距离。(可手动设置。
阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧会更快地静止。更多信息
请参阅术语表
设置抑制弹簧振荡的度数。在 0 到 1 的范围内,值越高,移动越少。
频率 设置当游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数为单位)。在 0 到 1,000,000 的范围内 - 值越高,弹簧越硬。注意:频率设置为零将创建尽可能刚度最高的弹簧类型关节。
中断作 设置超过力或扭矩阈值时采取的作。
断裂力 设置力阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。

弹簧关节2D

弹簧接头 2D 基础知识
目标关节 2D