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弹簧接头 2D
弹簧接头 2D

弹簧接头 2D 基础知识

关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
行为类似于弹簧,同时在两点之间保持线性距离。您可以通过距离设置进行设置。这两个点可以是两个 Rigidbody2D 组件,也可以是一个 Rigidbody2D 组件和世界中的固定位置。(通过将 连接刚体(Connected Rigidbody) 设置为 无(None) 来连接到世界中的固定位置)。关节将线性力施加到两个刚体。它不施加扭矩(角度力)。

接头使用模拟弹簧。您可以设置弹簧的刚度和运动:

一个僵硬的、几乎不动的弹簧......

  • 高(1,000,000 是最高)频率 == 一个坚硬的弹簧。

  • 高(1 为最高)阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧会更快地静止。更多信息
    请参阅术语表
    == 一个几乎不动的弹簧。

一个松散的、移动的弹簧......

  • == 松动的弹簧。

  • 阻尼比 == 移动弹簧。

当弹簧在物体之间施加力时,它往往会超过您在物体之间设置的距离,然后反复反弹,产生连续的振荡。阻尼比(Damping Ratio) 设置对象停止移动的速度。频率(Frequency) 设置对象在目标距离的两侧振荡的速度。

此关节有一个约束:

  • 在两个锚点之间保持零线性距离刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
    请参阅术语表
    对象。

您可以使用此关节来构造需要做出反应的物理对象,就好像它们使用弹簧或允许旋转的连接连接在一起一样。例如:

  • 一个角色,其身体由多个对象组成,这些对象的行为就好像它们是半刚性的。使用弹簧关节(Spring Joint)一种关节类型,将两个刚体组件连接在一起,但允许它们之间的距离发生变化,就像它们通过弹簧连接一样。更多信息
    请参阅术语表
    将角色的身体部位连接在一起,使它们能够相互弯曲。您可以指定身体部位是松散地固定在一起还是紧紧地固定在一起。

注意:弹簧关节 2D 使用盒式 2D 弹簧关节,距离关节 2D 也使用该弹珠关节,并将其频率设置为零。

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