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这样做的目的关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表是保持两点之间的相对线性和角度偏移。这两个点可以是两个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表二 维和组件或刚体 2D 组件和世界中的固定位置。(通过将 连接刚体(Connected Rigidbody) 设置为 无(None) 来连接到世界中的固定位置)。
线性和角度偏移基于两个连接点的相对位置和方向,因此可以通过移动连接点来更改偏移游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分块设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表视图。
关节将线性力和扭矩力应用于连接的刚体 2D 游戏对象。它使用预先配置为模拟所能提供的刚性弹簧。您可以使用 Frequency 设置更改弹簧的值以使其变弱。
当弹簧在游戏对象之间施加力时,它往往会超过它们之间的所需距离,然后反复反弹,从而导致连续振荡。 这阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。阻尼比越高意味着弹簧将更快地静止。更多信息
请参阅术语表确定振荡减少和使游戏对象停止的速度。频率是它在目标距离的两侧振荡的速率;频率越高,弹簧越硬。
固定关节 2D 同时有两个约束:
您可以使用此关节来构造需要做出反应的物理游戏对象,就好像它们是刚性连接一样。它们不能彼此远离,不能靠得更近,也不能相对于彼此旋转,例如由刚性固定在一起的部分组成的桥梁。
您还可以使用此接头创建刚性较低的弯曲连接 - 例如,由稍微柔韧的部分组成的桥梁。
了解两者之间的主要区别很重要固定关节(Fixed Joint)一种完全约束的关节类型,允许将两个对象固定在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些运动。更多信息
请参阅术语表2D 和相对关节 2D一种 2D 关节,允许由刚体物理控制的两个游戏对象根据彼此的位置保持在某个位置。使用此关节使两个对象彼此偏移,处于您确定
的位置和角度 更多信息 请参阅术语表: