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写作技巧着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP)。
与基本着色器示例相比,每个示例都涵盖了一些额外的信息。如果你不熟悉使用 Unity 的ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表语言,请考虑按照此页面上的出现顺序浏览这些部分。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 在 URP 中创建示例场景 | 创建示例场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表用于在 URP 中编写着色器。 |
| 在URP中编写一个无光照的基本着色器 | 填充meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表形状与颜色。 |
| 在 URP 中编写带有颜色输入的无光照着色器 | 将 Base Color 属性添加到材质的 URP 着色器示例。 |
| 在 URP 的着色器中绘制纹理 | 在网格体上绘制纹理的 URP 着色器示例。 |
| 在URP的着色器中可视化法线向量 | 可视化网格体上的法线向量值的 URP 着色器示例。 |
| 仅在 URP 的着色器中写入深度 | 添加深度预通道,用于在不透明和透明通道之前写入对象的深度。 |
| 在 URP 的着色器中重建世界空间位置 | URP 着色器的示例,用于重建世界空间位置像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表使用深度纹理和屏幕空间UV坐标。 |