Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中配置卷覆盖
对卷进行故障排除

URP 的卷组件参考

体积组件包含控制它们如何影响的属性摄像机用于在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
以及它们如何与其他体积交互。

财产 描述
模式 使用下拉菜单选择URP用于计算此体积是否会影响摄像机的方法:
全局(Global) :使体积没有边界,并允许它影响场景中的每个摄像机。
局部:允许您指定体积块的边界,以便体积块仅影响边界内的摄像机。将碰撞体添加到体积的游戏对象,并使用它来设置边界。
混合距离(Blend Distance) URP开始混合的距离体积碰撞体的最远距离。值为 0 表示 URP 在进入后立即应用此卷的覆盖。仅当你从“模式”下拉列表中选择“本地”时,
才会显示此属性。
重量 体积对场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.URP将此乘数应用于它使用 摄像机位置(Camera position) 和 混合距离(Blend Distance) 计算的值。
优先权 URP 使用此值来确定如果多个 Volume 覆盖同一属性,则它使用哪个 Volume。URP 使用具有最高值的卷。
卷配置文件 一个体积配置文件资产,其中包含存储URP用于处理此体积的属性的体积组件。Profile 字段存储一个 体积Profile ,这是一个包含URP用于渲染场景的属性的资产。您可以编辑此卷配置文件,或将不同的卷配置文件分配给“配置文件”字段。你还可以通过选择 新建(New) 按钮来创建音量配置文件。
在 URP 中配置卷覆盖
对卷进行故障排除