Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 的着色器中重建世界空间位置
从 URP 着色器库导入文件

URP 中的着色器方法

高级图书馆的资源着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
包含帮助程序方法的语言 (HLSL) 着色器文件。

描述
从 URP 着色器库导入文件 使用#include指令导入 URP 着色器文件。
在自定义 URP 着色器中变换位置 变换坐标空间之间的顶点、片段、法线和切线位置。
在自定义 URP 着色器中使用摄像机 获取相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
.
在自定义 URP 着色器中使用光照 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,并计算照明。
在自定义URP着色器中使用间接光照 反射探针一种渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
或 URP 着色器中的自适应探针体积。
在自定义 URP 着色器中使用阴影 从场景中的光源获取阴影数据,并计算阴影。
URP 参考中的 ShaderLab Pass 标签 查找 URP 用于确定在渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
.

其他资源

在 URP 的着色器中重建世界空间位置
从 URP 着色器库导入文件