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高级图书馆的资源着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表包含帮助程序方法的语言 (HLSL) 着色器文件。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 从 URP 着色器库导入文件 | 使用#include指令导入 URP 着色器文件。 |
| 在自定义 URP 着色器中变换位置 | 变换坐标空间之间的顶点、片段、法线和切线位置。 |
| 在自定义 URP 着色器中使用摄像机 | 获取相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表. |
| 在自定义 URP 着色器中使用光照 | 在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表,并计算照明。 |
| 在自定义URP着色器中使用间接光照 | 用反射探针一种渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息 请参阅术语表或 URP 着色器中的自适应探针体积。 |
| 在自定义 URP 着色器中使用阴影 | 从场景中的光源获取阴影数据,并计算阴影。 |
| URP 参考中的 ShaderLab Pass 标签 | 查找 URP 用于确定在渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表. |