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URP 使用地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表点燃着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表用于 Unity Terrain。此着色器是光照着色器的更简单版本。
有关地形图层的更多信息,请参阅地形图层。

使用 Terrain Lit 着色器渲染的 Terrain GameObject。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 启用基于高度的混合(Enable Height-based Blend) | 启用此选项可让 Unity 从 Mask Map Texture 的蓝色通道中获取高度值。 如果不启用此属性,Unity 会根据 splatmap 纹理中绘制的权重混合地形层。禁用此属性并将地形光照着色器材质分配给地形时,URP会在 绘制纹理工具(Paint Texture Tool) 检查器中为添加到该地形的每个地形层添加一个附加选项 不透明度(Opacity) 作为 密度混合(Density Blend)。 注意:当地形上有四个以上的地形层时,Unity 会忽略此选项。 |
| 高度过渡 | 选择地形层之间平滑过渡区域的大小(以世界单位为单位)。 |
| 启用每像素法线(Enable Per-pixel Normal) | 启用此选项可让 Unity 在每像素级别上对法线贴图纹理进行采样,从而为远处地形部分保留更多几何体细节。Unity 在运行时从高度图而不是网格几何体生成几何体法线贴图。这意味着你可以拥有高分辨率的网格体法线,即使你的网格体是低分辨率的。 注意:仅当启用 在地形上绘制实例(Draw Instanced on the Terrain) 时,此选项才有效。 |
要在地形上使用 绘制孔(Paint Holes) 工具,请确保选中项目的URP资源中的 地形孔(Terrain Holes) 复选框。否则,在构建应用程序时,地形孔将不存在。