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色调映射是重新映射HDR高动态范围
请参阅术语表图像的值转换为新的值范围。其最常见的目的是使动态范围较低的图像看起来具有较高的范围。有关更多信息,请参阅维基百科上关于色调映射的文章。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 模式 | 选择要用于颜色分级的色调映射算法。选项包括:
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启用 HDR 输出后,其他属性将可用于色调映射将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内的过程。更多信息
请参阅术语表音量覆盖。可用属性因 Mode 属性而异。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 中性 HDR 范围缩小模式 | 播放器用于色调映射的曲线。选项包括:
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| 色相偏移量(Hue Shift Amount | 该值确定了在应用 HDR 设置后,内容保留其原始色调的程度。当此值为 0 时,色调映射器会尝试仅通过色调映射亮度来尽可能保留内容的色调。 |
| 检测纸张白 | 如果您希望 URP 使用显示器与 Unity 引擎通信的 Paper White 值,请启用此属性。在某些情况下,显示器传达的值可能不准确。为您的应用程序实现校准菜单,以便用户可以在传达不准确值的显示器上正确显示您的内容。 |
| 白纸 | 显示的“纸张白”值。如果未启用“检测纸张白色”,则必须在此处指定一个值。 |
| 检测亮度限制 | 如果您希望 URP 使用显示器传达的最小和最大 nit 值,请启用此属性。在某些情况下,显示器传达的值可能不准确。最佳做法是为您的应用程序实现校准菜单以允许这些情况。 |
| 最小尼特 | 显示器的最小亮度值。如果未启用 检测亮度限制(Detect Brightness Limits),则必须在此处指定一个值,并以 最大尼特(Max Nits) 为单位。 |
| 最大尼特数 | 显示器的最大亮度值。如果未启用 检测亮度限制(Detect Brightness Limits),则必须在此处指定一个值,以最小尼特(Min Nits) 为单位。 |
创作者可能会创作一些内容,目的是使用 Hue Shift Amount 来产生特殊效果。在下图中,图像 A 的“色相偏移量”为 0,图像 B 为 1。由于色相偏移效应,火焰图像 B 显得更加强烈。最好不要以这种方式创作内容,因为针对特殊效果优化的设置可能会对场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
此模式具有固定的预设,以针对 1000、2000 和 4000 尼特的显示。最佳做法是为您的应用程序实现校准菜单,以确保用户可以选择正确的预设。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| ACES 预设 | 要使用的色调映射器预设。选项包括:
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| 检测纸张白 | 如果您希望 URP 使用显示器与 Unity 引擎通信的 Paper White 值,请启用此属性。在某些情况下,显示器传达的值可能不准确。为您的应用程序实现校准菜单,以便用户可以在传达不准确值的显示器上正确显示您的内容。 |
| 白纸 | 显示的“纸张白”值。如果未启用“检测纸张白色”,则必须在此处指定一个值。 |