包含此页的版本:
不含此页的版本:
创建一个着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表图表,使 2D 精灵能够对光照做出反应,并支持光照功能,如法线贴图和sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表掩蔽。如果没有此着色器,光源不会影响精灵。
要创建和设置 2D 精灵点亮着色器图表,请执行以下步骤:
在 资产(Assets) 菜单中,转到 创建>着色器图表(Create Shader Graph) > URP > Sprite Lit 着色器图表(Sprite Lit Shader Graph)。
打开新创建的着色器图表资源。
将三个 Sample Texture 2D 节点添加到着色器图表。
将其中一个新节点的 类型(Type) 设置为 正常(Normal)。
将节点的RGBA输出连接到以下片段上下文输入槽:
通过选择黑板上的 +,然后选择 纹理2D(Texture 2D) 来创建三个纹理2D属性:
MainTex:定义精灵的基色和透明度 (alpha)。MaskTex:确定应使用自定义遮罩可见或隐藏的精灵区域。NormalMap:通过模拟凹凸和凹槽来添加表面细节,增强精灵的光照效果。将每个属性拖到着色器图表工作区中,并将它们连接到相应的 Sample Texture 2D 节点中的 Texture 输入插槽。
将 NormalMap 属性拖到着色器图表工作区中,并将其附加到 Normal 类型 Sample Texture 2D 节点的 Texture 输入插槽。
选择 保存资产(Save Asset) 以保存着色器。
现在,你可以将着色器图表应用于材质,并将其用于场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表,允许精灵与 2D 光源交互。