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Tilemap Renderer 组件渲染图块贴图一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.默认情况下,Unity 会创建附加了 Tilemap Renderer 的 Tilemap。图块地图渲染器可以:
渲染模式会影响瓦片贴图的排序精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表渲染时。
块模式(Chunk Mode) 是瓦片贴图渲染器的默认渲染模式。
当设置为 块模式(Chunk Mode) 时,图块地图渲染器会批量处理图块贴图上的精灵,并将它们一起渲染。在二维透明队列中排序时,它们被视为单个排序项。虽然这减少了绘制调用,但其他渲染器无法在图块贴图的任何部分之间渲染,从而阻止其他渲染的精灵与图块贴图精灵交织。
在块模式下,图块贴图渲染器无法单独对多个纹理中的图块进行排序,并且不会一致地渲染图块精灵。有关如何使用此功能的信息,请参阅使用Sprite图集对Sprite进行排序。
在 个人模式(Individual Mode) 中,图块贴图渲染器会对图块贴图上的精灵进行排序和渲染,同时考虑场景中的其他渲染器,例如精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
请参阅术语表和网格体渲染器(Mesh Renderers) 一个网格体组件,它从网格体过滤器中获取几何体,并在对象的变换组件定义的位置渲染它。更多信息
请参阅术语表.如果其他渲染器与图块贴图上的精灵和对象交互,请使用此模式。
在此模式下,图块地图渲染器根据精灵在图块地图上的位置和图块地图渲染器中设置的排序属性对精灵进行排序。例如,这允许角色精灵进入障碍物精灵之间(请参阅下面的示例)。
在块模式中使用相同的示例,角色精灵可能会隐藏在地面精灵后面:
使用单独模式可能会降低性能,因为在图块贴图上单独渲染每个精灵时会产生更多开销。
要将等距Z上的图块精灵排序和渲染为Y图块贴图,必须将 透明度排序轴(Transparency Sort Axis) 设置为 自定义轴(Custom Axis)。有关如何执行此作的更多信息,请参阅在单个模式下为图块地图自定义排序轴。