Version: 6000.3
语言: 中文
内置渲染管线的表面着色器可选指令参考
内置渲染管线中的着色器方法

内置渲染管线的表面着色器输入结构参考

输入结构Input通常具有着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
.纹理坐标必须命名为 ”uv“ 后跟纹理名称(或以”uv2“ 使用第二个纹理坐标集)。

可以放入输入结构的其他值:

  • float3 viewDir- 包含视图方向,用于计算视差效果、边缘照明等。
  • float4COLOR语义 - 包含插值的每个顶点颜色。
  • float4 screenPos- 包含反射或屏幕空间效果的屏幕空间位置。请注意,这不适用于 GrabPass;您需要使用ComputeGrabScreenPos功能。
  • float3 worldPos- 包含世界空间位置。
  • float3 worldRefl- 包含世界反射向量如果表面着色器内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息
    请参阅术语表
    不写入 o.Normal
    .例如,请参阅反射-漫反射着色器。
  • float3 worldNormal- 如果表面着色器不写入 O.Normal,则包含世界法线向量。
  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA- 如果表面着色器写入 O.Normal,则包含世界反射矢量。获取基于每像素的反射向量法线贴图(normal map一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
    请参阅术语表
    WorldReflectionVector (IN, o.Normal).例如,请参阅反射凸起着色器。
  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA- 如果表面着色器写入 O.Normal,则包含世界法线向量。要根据每像素法线贴图获取法线向量,请使用WorldNormalVector (IN, o.Normal).
内置渲染管线的表面着色器可选指令参考
内置渲染管线中的着色器方法