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输入结构Input通常具有着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.纹理坐标必须命名为 ”uv“ 后跟纹理名称(或以”uv2“ 使用第二个纹理坐标集)。
可以放入输入结构的其他值:
float3 viewDir- 包含视图方向,用于计算视差效果、边缘照明等。float4跟COLOR语义 - 包含插值的每个顶点颜色。float4 screenPos- 包含反射或屏幕空间效果的屏幕空间位置。请注意,这不适用于 GrabPass;您需要使用ComputeGrabScreenPos功能。float3 worldPos- 包含世界空间位置。float3 worldRefl- 包含世界反射向量如果表面着色器 为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息float3 worldNormal- 如果表面着色器不写入 O.Normal,则包含世界法线向量。float3 worldRefl; INTERNAL_DATA- 如果表面着色器写入 O.Normal,则包含世界反射矢量。获取基于每像素的反射向量法线贴图(normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。WorldReflectionVector (IN, o.Normal).例如,请参阅反射凸起着色器。float3 worldNormal; INTERNAL_DATA- 如果表面着色器写入 O.Normal,则包含世界法线向量。要根据每像素法线贴图获取法线向量,请使用WorldNormalVector (IN, o.Normal).