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选择 Slice 工具并将其 Type 设置为 Automatic,让 Unity 根据每个电位的周围透明度生成边界,自动将纹理切片为多个单独的 Spritesprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表.例如,您可以使用“自动切片”来隔离纹理中规则间隔的图形图像,例如单个图块:允许在图块贴图上渲染精灵的简单类。更多信息
请参阅术语表在瓷砖片中。
从精灵编辑器中选择 切片(Slice) 工具后工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
请参阅术语表并将其类型设置为自动,则会出现以下编辑器面板:
在此面板中,你可以使用 枢轴(Pivot)、枢轴单位模式(Pivot Unit Mode) 和 自定义枢轴(Custom Pivot) 属性为每个切片精灵设置默认枢轴。当 透视(Pivot) 设置为 自定义(Custom) 且 自定义枢轴(Custom Pivot) 处于活动状态时,您可以右键单击 自定义透视(Custom Pivot) 标签以直接将值复制或粘贴到或粘贴到该标签中或从中复制值。如果在应用自动切片之前编辑器窗口中有现有选择,请从 Method 菜单中选择一个选项,以确定 Unity 如何管理现有选择:
| 方法 | 功能 |
|---|---|
| 删除现有 | 删除纹理中的所有 SpriteRect,并添加新切片的 SpriteRects。 |
| 聪明 | 如果新切片的 SpriteRect 与一个或多个现有 SpriteRect 重叠,则最佳重叠的原始 SpriteRect 的位置和大小将更新为新切片的 SpriteRect。然后,这个新切片的 SpriteRect 将被丢弃。 |
| 安全 | 维护所有原始 SpriteRects。如果新切片的 SpriteRect 与现有 SpriteRect 重叠,则该 SpriteRect 将被丢弃。 |
“按单元格大小排列的栅格”或“按单元格计数排列的栅格”选项也可用于切片类型。当精灵在创建过程中已经以规则模式布局时,这非常有用:
这像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表大小值确定磁贴的高度和宽度(以像素为单位)。如果按单元格计数选择网格,则“列和行”将确定用于切片的列数和行数。还可以使用 Offset 值将网格位置从图像的左上角移动,并使用 Padding 值将 SpriteRects 从网格稍微插入。“保持空矩形”选项可让您保留其中没有任何像素的 SpriteRect。这对于根据纹理中的位置组织从纹理创建的精灵非常有用。枢轴可以设置为九个预设位置之一,也可以设置自定义枢轴位置。
等轴测网格(Isometric Grid) 选项尝试对精灵片进行切片,该精灵的精灵排列在交替的半高菱形行中。切片后,生成的 SpriteRects 将具有与半高菱形相对应的自定义轮廓和物理形状。
“是替代”选项确定等轴测菱形是否在交替行中交错排列。如果设置,则假定最上面的行具有从左侧开始的半个像素大小的第一个菱形。如果没有,则假定第一颗菱形直接从左侧开始。
使用 网格(Grid) 选项进行切片时,纹理上会显示 SpriteRects 的预览,以帮助指导切片。调整切片设置将相应地更新预览。切片后可能不会生成显示的预览 SpriteRects,具体取决于用于处理现有 SpriteRects 的方法或预览 SpriteRects 的像素内容。
请注意,您可以手动编辑由这些自动切片方法中的任何一个生成的任何 SpriteRect,以微调 SpriteRect 的形状。
如果设置并应用了导入时切片,则每当由 Unity 导入纹理时,应用的切片设置都将用于切片纹理。如果对纹理进行任何外部更改,例如增加纹理的大小和添加新的图稿,则在导入资源后,将作为后期处理步骤自动为纹理生成新的 SpriteRects。建议将 方法 设置为 智能(Smart) 或 安全(Safe) ,以确保在迭代纹理资源时保留现有Sprite引用。