Version: 6000.3
语言: 中文
使用编辑器
调整多边形大小

自动切片

选择 Slice 工具并将其 Type 设置为 Automatic,让 Unity 根据每个电位的周围透明度生成边界,自动将纹理切片为多个单独的 Spritesprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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.例如,您可以使用“自动切片”来隔离纹理中规则间隔的图形图像,例如单个图块:允许在图块贴图上渲染精灵的简单类。更多信息
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在瓷砖片中。

从精灵编辑器中选择 切片(Slice) 工具后工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
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并将其类型设置为自动,则会出现以下编辑器面板:

将 类型(Type) 属性设置为 自动(Automatic) 的切片工具属性。
将 类型(Type) 属性设置为 自动(Automatic) 的切片工具属性。

在此面板中,你可以使用 枢轴(Pivot)、枢轴单位模式(Pivot Unit Mode) 和 自定义枢轴(Custom Pivot) 属性为每个切片精灵设置默认枢轴。当 透视(Pivot) 设置为 自定义(Custom)自定义枢轴(Custom Pivot) 处于活动状态时,您可以右键单击 自定义透视(Custom Pivot) 标签以直接将值复制或粘贴到或粘贴到该标签中或从中复制值。如果在应用自动切片之前编辑器窗口中有现有选择,请从 Method 菜单中选择一个选项,以确定 Unity 如何管理现有选择:

方法 功能
删除现有 删除纹理中的所有 SpriteRect,并添加新切片的 SpriteRects。
聪明 如果新切片的 SpriteRect 与一个或多个现有 SpriteRect 重叠,则最佳重叠的原始 SpriteRect 的位置和大小将更新为新切片的 SpriteRect。然后,这个新切片的 SpriteRect 将被丢弃。
安全 维护所有原始 SpriteRects。如果新切片的 SpriteRect 与现有 SpriteRect 重叠,则该 SpriteRect 将被丢弃。

按单元格大小排列的栅格”或“按单元格计数排列的栅格”选项也可用于切片类型。当精灵在创建过程中已经以规则模式布局时,这非常有用:

将 类型(Type) 属性设置为 按单元格大小划分网格(Grid By Cell Size) 的切片工具属性。 将 类型(Type) 属性设置为 按单元格计数的网格(Grid By Cell Count) 的切片工具属性。

像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
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大小
值确定磁贴的高度和宽度(以像素为单位)。如果按单元格计数选择网格,则“列和行”将确定用于切片的列数和行数。还可以使用 Offset 值将网格位置从图像的左上角移动,并使用 Padding 值将 SpriteRects 从网格稍微插入。“保持空矩形”选项可让您保留其中没有任何像素的 SpriteRect。这对于根据纹理中的位置组织从纹理创建的精灵非常有用。枢轴可以设置为九个预设位置之一,也可以设置自定义枢轴位置。

等轴测网格(Isometric Grid) 选项尝试对精灵片进行切片,该精灵的精灵排列在交替的半高菱形行中。切片后,生成的 SpriteRects 将具有与半高菱形相对应的自定义轮廓和物理形状。

将 类型(Type) 属性设置为 等轴测网格(Isometric Grid) 的切片工具属性。
将 类型(Type) 属性设置为 等轴测网格(Isometric Grid) 的切片工具属性。

“是替代”选项确定等轴测菱形是否在交替行中交错排列。如果设置,则假定最上面的行具有从左侧开始的半个像素大小的第一个菱形。如果没有,则假定第一颗菱形直接从左侧开始。

使用 网格(Grid) 选项进行切片时,纹理上会显示 SpriteRects 的预览,以帮助指导切片。调整切片设置将相应地更新预览。切片后可能不会生成显示的预览 SpriteRects,具体取决于用于处理现有 SpriteRects 的方法或预览 SpriteRects 的像素内容。

精灵编辑器中的 切片类型(Slice Type) 设置为 按单元格大小网格(Grid By Cell Size) 的精灵。SpriteRects 预览显示为精灵上方的红色矩形轮廓网格。
精灵编辑器中的 切片类型(Slice Type) 设置为 按单元格大小网格(Grid By Cell Size) 的精灵。SpriteRects 预览显示为精灵上方的红色矩形轮廓网格。

请注意,您可以手动编辑由这些自动切片方法中的任何一个生成的任何 SpriteRect,以微调 SpriteRect 的形状。

如果设置并应用了导入时切片,则每当由 Unity 导入纹理时,应用的切片设置都将用于切片纹理。如果对纹理进行任何外部更改,例如增加纹理的大小和添加新的图稿,则在导入资源后,将作为后期处理步骤自动为纹理生成新的 SpriteRects。建议将 方法 设置为 智能(Smart) 或 安全(Safe) ,以确保在迭代纹理资源时保留现有Sprite引用。

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