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要计算阴影贴图的分辨率,Unity 会:
确定光源可以照亮的屏幕视图区域。对于定向灯,可以照亮整个屏幕。对于聚光灯和点光源,该区域是光源范围形状的屏幕投影:点光源的球体或聚光源的圆锥体。投影形状在屏幕上具有以像素为单位的宽度和高度;然后取这两个值中较大的一个。此值称为光源的像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表大小。
执行以下计算,然后将结果限制为最大大小:
| 灯型: | 公式: | 最大分辨率(以像素为单位): |
|---|---|---|
| 定向 | NextPowerOfTwo(像素大小 * 阴影质量乘数 * 3.8) | 当阴影分辨率为非常高质量时为 4096 x 4096 和/或如果 GPU 具有 512MB 或更多 RAM,否则为 2048 x 2048。 |
| 聚光灯 | NextPowerOfTwo(像素大小 * 阴影质量乘数 * 2.0) | 如果 GPU 具有 2048MB 或更多 RAM,则为 2048 x 512,否则为 1024 x 1024。 |
| 点光源 | NextPowerOfTwo(像素大小 * 阴影质量乘数 * 1.0) | 如果 GPU 具有 1024MB 或更多 RAM,则为 1024 x 512,否则为 512 x 512。 |
在内置渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表,你可以通过将 Light.shadowCustomResolution 属性设置为大于 0 的值来设置光源阴影贴图的分辨率。当此值大于 0 时,Unity 会对所有光源类型执行以下计算:
NextPowerOfTwo (shadowCustomResolution)
然后,它根据光源类型和硬件钳制最大分辨率,如上表所示。