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影子级联对性能的影响
阴影故障排除

影子级联的实现细节

本页介绍影子级联的技术实现细节。

透视锯齿

定向光通常模拟阳光,单个定向光可以照亮整个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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.这意味着它的阴影贴图覆盖了场景的很大一部分,这可能导致称为透视锯齿的问题。透视锯齿意味着阴影贴图像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
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靠近相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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与远处的那些相比,看起来更大更厚实。

远处的阴影 (A) 具有适当的分辨率,而靠近摄像机 (B) 的阴影显示透视锯齿。
远处的阴影 (A) 具有适当的分辨率,而靠近摄像机 (B) 的阴影显示透视锯齿。

透视锯齿的发生是因为阴影贴图的不同区域因摄像机的透视而不成比例地缩放。光源的阴影贴图只需要覆盖摄像机可见的场景部分,该部分由摄像机的视锥体定义。如果您想象一个简单的情况,即定向光直接来自上方,您可以看到视锥体和阴影贴图之间的关系。

左:摄像机视锥体内的物体。右图:视锥体的远端比近端具有更高的阴影贴图像素密度。
左:摄像机视锥体内的物体。右图:视锥体的远端比近端具有更高的阴影贴图像素密度。

在此简化示例中,视锥体的远端被 20 像素的阴影贴图覆盖,而近端仅被 4 像素覆盖。但是,两端在屏幕上显示的大小相同。结果是,对于靠近摄像机的阴影区域,贴图的分辨率实际上要低得多。

阴影级联的工作原理

当您使用“柔和阴影”选项时,以及对阴影贴图使用更高分辨率时,透视锯齿不太明显。但是,这些解决方案在渲染时会使用更多的内存和带宽。

使用阴影级联时,Unity 会根据与摄像机的距离将视锥体区域分成两个区域。近端的区域使用缩小的单独阴影贴图(但分辨率相同)。阴影贴图大小的这些分阶段减小称为级联阴影贴图(有时称为并行拆分阴影贴图)。

阴影级联使 Unity 能够更有效地分配阴影分辨率。
阴影级联使 Unity 能够更有效地分配阴影分辨率。
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