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标准着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表允许多种配置,以表示各种材料类型。可以使用纹理贴图或颜色选择器和滑块设置值。通常,需要将UV映射与纹理结合使用,以描述您的哪个部分meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表指纹理贴图的哪一部分。因此,当与镜面反射和平滑度贴图或金属贴图结合使用时,标准着色器材质允许您在同一网格体上具有不同的材质属性。换句话说,您可以在一个网格上创建橡胶、金属和木材,其中纹理的分辨率可以超过多边形拓扑,从而允许平滑边界和材质类型之间的过渡,当然,这会影响工作流程中的更大复杂性,但这将取决于您的纹理创建方法。
材质的纹理往往以两种方式之一生成 - 在 Photoshop 等 2D 图像编辑器中绘画和合成,或者从 3D 包渲染/烘焙,您还可以在其中使用更高分辨率的模型来生成法线贴图(normal maps)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表以及遮挡贴图以及反照率、镜面反射和其他贴图。此工作流程因所使用的外部包而异。
通常,纹理贴图不应包含固有光照(阴影、高光等)。PBS 的优点之一是物体会按照您的预期对光线做出反应,如果地图已经包含光照信息,这是不可能的。