Version: 6000.3
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透明着色器系列
透明漫反射

透明顶点光照

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
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使用具有透明度的纹理的顶点光照着色器的示例。
使用具有透明度的纹理的顶点光照着色器的示例。

透明属性

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。

此着色器可以使meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
通过读取主纹理的 alpha 通道来部分或完全透明的几何体。在 alpha 中,0(黑色)是完全透明的,而 255(白色)是完全不透明的。如果主纹理没有 alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。

在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统的图形编程问题可能会在游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时查看两个窗口时看到奇怪的结果,则您遇到了使用透明度的经典问题。一般规则是要注意,在某些情况下,一个透明对象可能会以不寻常的方式绘制在另一个透明对象的前面,特别是当这些对象相交、相互包围或大小非常不同时。因此,如果需要,您应该使用透明对象,并且尽量不要让它们变得过多。您还应该让您的设计人员意识到可能会出现此类排序问题,并让他们准备更改一些设计以解决这些问题。

顶点光照属性

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。

此着色器是 Vertex-Lit,它是最简单的着色器之一。照射在其上的所有光源都在单个通道中渲染,并仅在顶点处计算。

因为它是顶点光照的,所以它不会显示任何基于像素的渲染效果,例如光 cookie、法线贴图或阴影。此着色器对模型的细分也更加敏感。如果使用此着色器将点光源放置在非常靠近立方体的位置,则仅在角处计算光源。像素光照着色器在创建漂亮的圆形高光方面更有效,而不受细分的影响。如果这是您想要的效果,您可以考虑使用像素照明着色器或增加对象的细分。

性能

通常,此着色器的渲染成本非常低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

TransVertexLit

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