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本页查看可用于缩小搜索结果范围的其他搜索过滤器。
您可以组合搜索令牌以创建更复杂的查询。
这里有几个例子:
| 查询 | 描述 |
|---|---|
h: t:meshrenderer p(castshadows)!="Off" |
搜索场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表投下阴影。 |
h: t:light p(color)=#FFFFFF p(intensity)>7.4 |
搜索场景中具有特定颜色且亮度高于 7.4 的所有灯光。 |
h: path:/Collectables t:collectable |
查找具有组件的所有对象Collectable位于路径中/Collectables.
|
搜索表达式允许您添加到搜索查询语言中,以表达交叉引用多个提供程序的复杂查询,例如,搜索场景中使用着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表这不会编译。有关详细信息,请参阅搜索表达式。
如果索引使用“类型索引”选项,则这些过滤器可用(请参阅索引管理器)。
| 滤波器 | 搜索令牌 | 描述 |
|---|---|---|
| 类型 | t:<Asset Type> |
t:texture搜索类型名称中包含纹理的所有资产(例如:Texture2D、纹理)。 t:prefab搜索所有预制件资产。 |
| 类型 | <Asset Type> |
您可以按类型搜索资产,而无需使用上面的 t: 过滤器。texture搜索所有类型名称(例如:Texture2D、Texture)或名称(例如:myTexture.png)中包含纹理的资产。 prefab搜索所有预制件资产或名称中带有“预制件”的资产。 |
| 文件 | t:file |
t:file level1搜索包含单词 level1 的所有文件资产。 |
| 文件夹 | t:folder |
t:folder搜索所有文件夹资产。 |
如果已使用“属性索引”选项指定索引,则可以使用搜索属性(请参阅索引管理器)。要查看所有索引属性的列表,请检查索引管理器关键字选项卡。
所有属性值都转换为字符串或数字。
属性的名称必须是完整的而不是部分的(但大小写并不重要)。
Unity 在预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表资产。如果希望对所有预制件层次结构进行索引,请创建一个预制件索引(请参阅索引管理器)。
对于 .unity 文件,Unity 会索引 SceneAsset 的属性,而不是 Scene 内容。如果希望为所有场景内容建立索引,请创建场景索引(请参阅索引管理器)。
| 滤波器 | 搜索令牌 | 描述 |
|---|---|---|
| 类型 | t:<type> |
使用索引属性时,您可以使用t:以搜索资产类型的组件类型。t:collider搜索包含单词 collider.t:texture搜索类型包含单词 texture(例如:Texture 或 Texture2D)。 |
| 有组件 | t:<component type> |
t:collider搜索包含单词 collider 的组件的所有预制件。 t=BoxCollider搜索包含名为 BoxCollider 的组件的所有预制件。 |
| 标签 | l:<label name> |
l:archi搜索标签包含单词 archi(例如:建筑)。l=Wall搜索标签完全为 Wall. |
资产(预制件或其他类型)的所有属性都已建立索引并可搜索。以下是属性查询的几个示例:
| 滤波器 | 搜索令牌 | 描述 |
|---|---|---|
| 数 | property:value |
bounciness>0.1搜索属性名为 bounciness(例如:PhysicsMaterial2D)高于 0.1。health=2搜索属性名为 health(例如:预制件的 HealthSystem 组件)值恰好为 2。t:texture filtermode!=0使用 filtermode属性与 0 不同(即与 Point 不同)。 |
| 布尔 | property:value |
t:Dungeon generatePath=true搜索所有地牢ScriptableObjects,其中属性 generatePath是真的。isStunned=false搜索包含属性的所有游戏对象 isStunned这是错误的。 |
| 字符串 | property:string value |
t:Character trait:indestru搜索所有具有 Character 组件的预制件,其 trait 属性包含单词 indestru(例如:坚不可摧)。t:Character trait="tough but fair"搜索所有具有 Character 组件的预制件,其特征属性恰好是 tough but fair. |
| 枚举 | property:<enum value> |
characterclass:rog搜索所有具有名为 characterclass其值包含单词 rog(例如:值是 rogue)。characterclass=FighterMage搜索所有具有名为 characterclass精确值为FighterMage. |
| 颜色 | property:<html color value> |
color:ADA搜索所有具有名为 color其中颜色值以 ADA 开头(如 ADADAD00)。color=ADADAD00搜索所有具有名为 color其中颜色值恰好是ADADAD00。color=ADADAD<br/>搜索具有名为 color 的属性的所有游戏对象,其中颜色值正好是 ADADAD,alpha 值为 1。 |
| 向量 | property.[xyzw]:value |
bounds.x>1搜索所有具有名为 bounds其中 x 值大于 1。acceleration.z=2搜索具有名为 acceleration 的属性的所有游戏对象,其中 z 值等于 2 |
| 对象 | sprite:<object exact name> |
sprite:CharacterBody使用 sprite属性(例如:预制件的图像组件),该属性引用名为 CharacterBody 的游戏对象。 |
如果您使用的是“依赖项索引”选项(请参阅索引管理器),则 Unity 索引直接依赖关系当您的项目“请求”特定的包版本时,就会发生直接依赖关系。若要创建直接依赖项,请将该包和版本添加到项目清单中的 dependencies 属性(以package_name@package_version).更多信息
请参阅术语表使用AssetDatabase.GetDependencies的所有资产。
| 滤波器 | 搜索 令牌 |
描述 |
|---|---|---|
| 参考路径 | ref:<asset full path> |
ref:assets/images/particles/p_smoke.png搜索与确切资产路径直接依赖的所有资产: assets/images/particles/p_smoke.png. |
| 参考名称 | ref:<asset name> |
ref:p_smo搜索与名称包含单词 p_smo.ref:p_smoke.png搜索所有与名为 p_smoke.png. |