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刚体物理简介
对刚体施加恒定力

配置刚体碰撞体(Rigidbody Colliders)

碰撞体(Colliders)一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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定义刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
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.要允许发生碰撞,你必须将碰撞体添加到游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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与刚体一起。

如果一个刚体与另一个刚体碰撞,则物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息
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仅当两个游戏对象都附加了碰撞器时,才会计算碰撞。如果一个游戏对象具有刚体但没有碰撞体,则它会通过其他游戏对象,并且 Unity 不会将其包含在碰撞计算中。

碰撞体定义刚体的物理边界
碰撞体定义刚体的物理边界

碰撞中每个刚体的相对质量决定了它们相互碰撞时的反应方式。

碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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凸面和凹面碰撞体几何体

PhysX物理系统要求放置在非运动刚体上的任何碰撞器都是凸的,而不是凹的。Unity 中的所有原始形状都是凸形的。但是,Unity 会考虑网格碰撞体(Mesh Collider自由形式的碰撞器组件,它接受网格体引用来定义其碰撞表面形状。更多信息
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凹面。

如果您应用默认值网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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Collider 到非运动刚体时,Unity 会在运行时抛出错误。为确保非运动学刚体接收基于物理的力,您需要指示 Unity 使网格体碰撞器凸出。为此,请启用网格体碰撞器的 凸(Convex) 属性。启用 Convex 后,Unity 会根据关联的网格自动计算凸面碰撞体形状(称为外壳)。但是,由于网格的凸包只是原始形状的近似值,因此可能会导致模拟不准确。

为了获得更准确的碰撞模拟,您可以使用以下方法之一:

  • 使用 DCC 工具将网格体拆分为多个部分,以便在 Unity 计算其凸包时,它们可以更好地表示整体形状。
  • 使用多个图元碰撞体手动构建与网格体形状相同的复合碰撞体
  • 使用自动工具计算任何网格的凸近似值,例如 Unity 的 V-HACD

如果刚体是运动的(即,它不接收基于物理的力),你可以对其应用任何碰撞器。

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