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碰撞体(Colliders)一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表定义刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表.要允许发生碰撞,你必须将碰撞体添加到游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表与刚体一起。
如果一个刚体与另一个刚体碰撞,则物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息
请参阅术语表仅当两个游戏对象都附加了碰撞器时,才会计算碰撞。如果一个游戏对象具有刚体但没有碰撞体,则它会通过其他游戏对象,并且 Unity 不会将其包含在碰撞计算中。
碰撞中每个刚体的相对质量决定了它们相互碰撞时的反应方式。
看碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表了解更多信息。
PhysX物理系统要求放置在非运动刚体上的任何碰撞器都是凸的,而不是凹的。Unity 中的所有原始形状都是凸形的。但是,Unity 会考虑网格碰撞体(Mesh Collider) 自由形式的碰撞器组件,它接受网格体引用来定义其碰撞表面形状。更多信息
请参阅术语表凹面。
如果您应用默认值网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表Collider 到非运动刚体时,Unity 会在运行时抛出错误。为确保非运动学刚体接收基于物理的力,您需要指示 Unity 使网格体碰撞器凸出。为此,请启用网格体碰撞器的 凸(Convex) 属性。启用 Convex 后,Unity 会根据关联的网格自动计算凸面碰撞体形状(称为外壳)。但是,由于网格的凸包只是原始形状的近似值,因此可能会导致模拟不准确。
为了获得更准确的碰撞模拟,您可以使用以下方法之一:
如果刚体是运动的(即,它不接收基于物理的力),你可以对其应用任何碰撞器。