Version: 6000.3
语言: 中文
控制动态图集的纹理
UI 工具包运行时示例

平台和网格注意事项

为不同平台构建 UI 时要考虑的事项和meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
棋盘形布置。

考虑设备功能

某些 Android 设备和 Web 平台无法部分修补索引缓冲区。如果您的受众使用此类设备,或者您以 Web 平台为目标,则 UI Toolkit 渲染仍然有效,但性能可能会降低。为避免性能下降,请勿同时为太多元素设置动画,并在设备上进行配置文件

避免网格体细分

为其构建网格体细分的计算成本很高视觉元素实例化或派生自 C# 的可视化树的节点VisualElement类。您可以设置外观样式、定义行为并将其作为 UI 的一部分显示在屏幕上。更多信息
请参阅术语表
.每当元素的大小(宽度/高度)发生变化时,其几何体都会重新构建,这可能是动画或频繁调整大小的问题。

一般来说,变换和纹理在灵活性和重用性方面并不是好的选择。但是,在制作动画时,为了获得更好的性能,请执行以下作:

  • 使用转换而不是宽度或其他布局属性
  • 使用纹理或 2D精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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    而不是圆角和边框

其他资源

  • Transform
  • 分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
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