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将图像导入项目后,为了获得最直观的结果,建议您为纹理应用某些导入设置,精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表,和矢量图像,然后再将它们用作背景视觉元素实例化或派生自 C# 的可视化树的节点VisualElement类。您可以设置外观样式、定义行为并将其作为 UI 的一部分显示在屏幕上。更多信息
请参阅术语表在 UI Builder 中。
用作视觉元素背景的纹理图像的推荐导入设置如下。
对默认纹理类型以及编辑器GUI和旧版GUI纹理类型使用以下设置:
| 财产 | 价值 |
|---|---|
| 非 2 的幂 | 没有 |
| 压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。 请参阅术语表 |
没有 |
| 阿尔法就是透明度 | 真 |
对Sprite(2D和UI)纹理类型使用以下设置:
| 财产 | 价值 |
|---|---|
| 压缩 | 没有 |
| 阿尔法就是透明度 | 真 |
| 精灵模式(Sprite Mode) | 单 |
| 网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表类型 |
紧 |
用作视觉元素背景的精灵图像的推荐导入设置:
| 财产: | 价值: |
|---|---|
| 压缩 | 没有 |
| 阿尔法就是透明度 | 真 |
| 精灵模式(Sprite Mode) | 如果文件包含多个 sprit,则为 Single,否则为 Single。 |
| 网格类型 | 紧 |
导入矢量图像时,Unity 会生成 VectorImage 资源。然后,您可以在UI中使用此资产。VectorImage 资源是 Unity 可以高效渲染的 SVG 文件的轻量级表示形式。
以下是用作视觉元素背景的 SVG 矢量图像的推荐导入设置:
| 财产: | 价值: |
|---|---|
| 生成的资产类型 | UI 工具包矢量图像 |
| 梯度分辨率 | 用于存储渐变的纹理大小 |
| 曲面细分模式(Tessellation Mode) | 基本三角测量 |
| 曲面细分设置(Tessellation Settings) | 基本 |
注: 使用“基本”曲面细分设置时,只需提供“目标分辨率”(使用产生令人满意结果的最低值)和“缩放系数”。然后,导入器会自动配置高级设置,以确保您的 SVG 文档在该缩放系数下以足够高的曲面细分呈现该分辨率。
曲面细分模式决定了如何将 SVG 文件转换为 Unity 可以渲染的格式。可用的模式包括:
如果要完全控制 SVG 文档的细分,可以指定以下高级设置:
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 步距 | 导入器沿路径生成顶点的距离。值越低,曲面细分越密集。 |
| 采样步骤 | 导入器在路径上评估的样本数。更多的样本可以产生更精确的曲线,尤其是当曲线有尖角时。 |
| 启用最大电源线 | 是否启用最大弦长约束。 |
| 最大电源线偏差 | 绳索上到两点之间的直线的距离,之后导入器会生成更多的细分。 |
| 启用最大切线(Max Tangent Enabled) | 是否启用最大切线长度约束。 |
| 最大切线角度(Max Tangent Angle) | 导入器生成细分的最大切角(以度为单位)。 |
下图显示了 SVG 导入器的约束:
只要不满足每个启用的约束,导入器就会细分曲线。
提示: