Version: 6000.3
语言: 中文
内置渲染管线中的标准着色器简介
在内置渲染管线的标准着色器中配置材质属性

在内置渲染管线中选择金属或镜面反射着色器

使用“标准”创建材质时着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
你可以选择使用以下两种着色器之一:标准标准(高光设置)。它们获取的数据不同,如下所示:

标准:着色器公开一个“金属”值,该值指出材质是否为金属。对于金属材质,反照率颜色控制镜面反射的颜色,并且大多数光线以镜面反射的形式反射。非金属材质具有与入射光颜色相同的镜面反射,并且在正面观察表面时几乎不会反射。

标准(镜面反射设置):选择此着色器作为经典方法。使用镜面反射颜色(specular color镜面反射高光的颜色。
请参阅术语表
以控制材质中镜面反射的颜色和强度。这使得具有与漫反射不同颜色的镜面反射成为可能。

您可以使用任何一种方法很好地表示最常见的材质类型,因此在大多数情况下,选择其中一种取决于个人喜好,以适应您的艺术工作流程。以下示例显示了在标准和标准镜面反射工作流程中创建的橡胶塑料材质:

随着材料表面变得更光滑,在相对于观察者的掠过角度下可见的菲涅尔效应越来越明显
随着材料表面变得更光滑,在相对于观察者的掠过角度下可见的菲涅尔效应越来越明显

第一张图像表示金属工作流程,其中将金属设置为零(非金属)。第二个设置几乎相同,但将镜面反射设置为接近黑色(这样就不会产生类似金属镜的反射)。

在世界里基于物理的着色一种先进的照明模型,以模仿现实的方式模拟材质和光线之间的相互作用。更多信息
请参阅术语表
您可以使用已知真实世界材质的参考。有关这些参考的一些示例,请参阅我们的材料图表

内置渲染管线中的标准着色器简介
在内置渲染管线的标准着色器中配置材质属性