Version: 6000.3
语言: 中文
内置渲染管线中的贴花表面着色器示例
内置渲染管线中的卡通着色表面着色器示例

内置渲染管线中的包裹漫反射表面着色器示例

以下示例显示了“环绕漫反射”,这是对“漫反射”照明的修改,其中照明“环绕”对象的边缘。它对于模拟次表面散射效果很有用。只有CGPROGRAM部分发生变化,所以再次,周围着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
代码被省略:

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf WrapLambert

    half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
        half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
        half4 c;
        c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten);
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

下面是有纹理和没有纹理的外观,在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
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使用包裹的漫反射纹理的着色器。 没有纹理的着色器。

内置渲染管线中的贴花表面着色器示例
内置渲染管线中的卡通着色表面着色器示例