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GPU 使用情况分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表模块显示应用程序在 GPU 中花费时间的位置。你只能在播放模式下或应用程序的构建中使用GPU性能分析器。您不能使用它来分析 Unity 编辑器。
默认情况下,GPU 使用情况分析器模块未启用。要启用它,请参阅激活 Profiler 模块。
注意:如果你在 播放器设置(Player Settings) 中启用了 图形作业(Graphics Jobs),则不支持 GPU 分析。有关更多信息,请参阅文档玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
请参阅术语表.
下表列出了 GPU 使用情况分析器模块支持的平台:
| 平台 | 图形 API | 地位 |
|---|---|---|
| 人造人 | 开放GL | 在运行 NVIDIA 或 Intel GPU 的设备上受支持。 |
| 人造人 | 火神 | 不支持 |
| iOS、tvOS | 金属 | 不支持。请改用 XCode 的 GPU 帧调试器 UI。 |
| Linux的 | OpenGL 核心 | 支持 |
| Linux的 | 火神 | 不支持 |
| macOS作系统 | 开放GL | 支持。 注意:Apple 已弃用对 OpenGL 的支持。 |
| macOS作系统 | 金属 | 不支持。请改用 XCode 的 GPU 帧调试器 UI。 |
| 蒂森 | 开放GL | 不支持。 |
| 蹼 | 都WebGL一种在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息 请参阅术语表 |
不支持 |
| 窗户 | DirectX 11、DirectX 12、OpenGL | 支持 |
| 窗户 | 火神 | 不支持 |
在 Windows 上,Unity 仅支持在编辑器中使用 Direct3D 11 和 Direct3D 12 API 进行播放模式分析。这对于快速分析很方便,因为这意味着你不需要构建播放器。但是,运行 Unity 编辑器的开销会影响分析器,这可能会使分析结果不太准确。
GPU 使用情况分析器模块的图表有几个不同的类别,可用于调查 GPU 时序:
| 图表 | 描述 |
|---|---|
| 不透明 | 内置渲染管线渲染不透明对象的时间。 |
| 透明 | 内置渲染管线渲染透明对象的时间。 |
| 阴影/深度 | 内置渲染管线渲染阴影贴图的时间。 |
| 延迟几何 | 内置延迟渲染管线渲染几何体的时间。 |
| 延迟照明 | 内置延迟渲染管线渲染光照的时间。 |
| 后期处理 | 内置渲染管线处理后期处理效果的时间。 |
| 其他 | 处理其他内容(例如可编写脚本的渲染管线)的渲染时间 |
选择 GPU 使用情况(GPU Usage) 模块时,详细信息窗格会显示应用程序在所选帧中花费时间的位置的细分。
您可以将计时数据显示为分层表。若要更改表视图,请使用详细信息窗格中的左上角下拉列表(默认设置为“层次结构”)。可用的视图包括:
| 价值 | 描述 |
|---|---|
| 等级制度 | 按其内部层次结构对计时数据进行分组。此选项以降序列表格式显示应用程序调用的元素,默认情况下按花费的时间排序。还可以按 GPU 总时间或调用次数对信息进行排序。要更改对表格进行排序的列,请单击表格列的标题。 |
| 原始层级 | 以类似于发生计时的调用堆栈的分层结构显示计时数据。Unity 在此模式下单独列出每个调用堆栈,而不是像在层次结构视图中那样合并它们。 |
表视图具有以下列:
| 价值 | 描述 |
|---|---|
| 总 | Unity 在特定函数上花费的总时间(以百分比表示)。 |
| 绘制调用 | 在此帧中对此函数进行的调用数。 |
| GPU 毫秒 | Unity 在特定函数上花费的总时间(以毫秒为单位)。 |