Version: 6000.3
语言: 中文
使用多个摄像机
设置多个相机的顺序

配置多个摄像机

创建后,Unity场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
仅包含单个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
在大多数情况下,这就是您所需要的。但是,您可以在场景中拥有任意数量的摄像机,并且它们的视图可以以不同的方式组合,如下所述。

交换摄像机视图

默认情况下,摄像机渲染其视图以覆盖整个屏幕,因此一次只能看到一个摄像机视图(可见摄像机是其深度属性值最高的摄像机)。通过禁用一个摄像机并从脚本中启用另一个摄像机,您可以从一个摄像机“剪切”到另一个摄像机,以提供不同的场景视图。例如,您可以这样做在俯视图和第一人称视图之间切换。

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    public Camera firstPersonCamera;
    public Camera overheadCamera;

    // Call this function to disable FPS camera,
    // and enable overhead camera.
    public void ShowOverheadView() {
        firstPersonCamera.enabled = false;
        overheadCamera.enabled = true;
    }
    
    // Call this function to enable FPS camera,
    // and disable overhead camera.
    public void ShowFirstPersonView() {
        firstPersonCamera.enabled = true;
        overheadCamera.enabled = false;
    }
}

在较大的摄像机视图中渲染小摄像机视图

通常,您希望至少有一个摄像头视图覆盖整个屏幕(默认设置),但在屏幕的一小块区域内显示另一个视图通常很有用。例如,您可以在驾驶游戏中显示后视镜,或者在主视图为第一人称时在屏幕一角显示俯视小地图。你可以使用摄像机的 Viewport Rect 属性设置摄像机的屏幕矩形的大小。

的坐标视口用户在屏幕上应用的可见区域。
请参阅术语表
矩形相对于屏幕进行“规范化”。底部和左边缘位于 0.0 坐标处,而顶部和右边缘位于 1.0 处。坐标值 0.5 是中间。除了视口大小之外,还应将视图较小的相机的深度属性设置为高于背景相机的值。确切的值并不重要,但规则是具有较高深度值的摄像机在具有较低值的摄像机上渲染。

使用视口矩形属性创建的双人显示器
使用视口矩形属性创建的双人显示器

其他资源

使用多个摄像机
设置多个相机的顺序