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这些设置是启用生成Lightmap__ UVs__时,模型导入设置的模型选项卡中显示的设置。
| 财产: | 功能: |
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| 硬角 | 相邻三角形之间的角度(以度为单位),之后 Unity 将其视为硬边并创建接缝。您可以将其设置为介于 0 和 180 之间的值。默认情况下,此值设置为 88 度。 如果将其设置为 180 度,Unity 会认为所有边缘都是平滑的,这对于有机模型来说是现实的。默认值 (88 度) 对于机械模型来说是现实的。 |
| 角度误差 | UV 角度与源几何体中角度的最大可能偏差(以 0-100 之间的百分比表示)。默认情况下,此值设置为 8%。 这控制UV空间中的三角形与原始几何体中的三角形的差异。通常,这应该相当低,以避免在应用光照贴图时出现伪影。 |
| 面积误差 | UV 区域与源几何体中区域的最大可能偏差(以 0-100 之间的百分比表示)。默认情况下,此值设置为 15%。 这控制了 Unity 保留相对三角形区域的程度。增加该值可以创建更少的图表。但是,增加该值可能会改变三角形的分辨率,因此请确保产生的失真不会降低光照贴图质量。 |
| 保证金法 | 无论您是手动指定 Pack Margin,还是 Unity 自动计算它。
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| 包装边距 | 相邻图表之间的边距(以像素为单位),假设网格占据整个 1024x1024 光照贴图。您可以将其设置为 1 到 64 之间的值。较大的值会增加边距,但也会增加图表所需的空间量。默认情况下,这设置为 4 像素。 有关详细信息,请参阅包装余量。 仅 当 Margin Method 设置为 Manual 时,此属性才可见。 |
| 最小光照贴图分辨率(Min Lightmap Resolution) | 在所有场景中使用此网格体的网格渲染器的最小光照贴图分辨率(以每单位纹素为单位)。MeshRenderer 的光照贴图分辨率是 MeshRenderer 的Scale in Lightmap属性和Lightmap Resolution它出现的场景的 光照设置(Lighting Settings) 资产的属性。有关更多信息,请参阅最小光照贴图分辨率和最小对象比例。 Unity 使用此信息来计算包装边距。仅当 边距方法(Margin Method) 设置为 计算(Calculate) 时,此属性才可见。 |
| 最小对象比例(Min Object Scale) | 在所有场景中,使用此网格的游戏对象的最小转换缩放比例。 有关更多信息,请参阅最小光照贴图分辨率和最小对象比例。 Unity 使用此信息来计算包装边距。仅当 边距方法(Margin Method) 设置为 计算(Calculate) 时,此属性才可见。 |