Version: 6000.3
语言: 中文
检查光照贴图UV
使用光探针预计算间接光

模型导入设置检查器窗口中的光照贴图UV设置参考

这些设置是启用生成Lightmap__ UVs__时,模型导入设置的模型选项卡中显示的设置。

财产: 功能:
硬角 相邻三角形之间的角度(以度为单位),之后 Unity 将其视为硬边并创建接缝。您可以将其设置为介于 0 和 180 之间的值。默认情况下,此值设置为 88 度。

如果将其设置为 180 度,Unity 会认为所有边缘都是平滑的,这对于有机模型来说是现实的。默认值 (88 度) 对于机械模型来说是现实的。
角度误差 UV 角度与源几何体中角度的最大可能偏差(以 0-100 之间的百分比表示)。默认情况下,此值设置为 8%。

这控制UV空间中的三角形与原始几何体中的三角形的差异。通常,这应该相当低,以避免在应用光照贴图时出现伪影。
面积误差 UV 区域与源几何体中区域的最大可能偏差(以 0-100 之间的百分比表示)。默认情况下,此值设置为 15%。

这控制了 Unity 保留相对三角形区域的程度。增加该值可以创建更少的图表。但是,增加该值可能会改变三角形的分辨率,因此请确保产生的失真不会降低光照贴图质量。
保证金法 无论您是手动指定 Pack Margin,还是 Unity 自动计算它。
  • 手动:手动指定包装边距
  • 计算:根据预期的光照贴图分辨率和对象比例,Unity 计算的 Pack Margin 恰好足够大,以避免 UV 重叠。
包装边距 相邻图表之间的边距(以像素为单位),假设网格占据整个 1024x1024 光照贴图。您可以将其设置为 1 到 64 之间的值。较大的值会增加边距,但也会增加图表所需的空间量。默认情况下,这设置为 4 像素。

有关详细信息,请参阅包装余量

Margin Method 设置为 Manual 时,此属性才可见。
最小光照贴图分辨率(Min Lightmap Resolution) 在所有场景中使用此网格体的网格渲染器的最小光照贴图分辨率(以每单位纹素为单位)。MeshRenderer 的光照贴图分辨率是 MeshRenderer 的Scale in Lightmap属性和Lightmap Resolution它出现的场景的 光照设置(Lighting Settings) 资产的属性。

有关更多信息,请参阅最小光照贴图分辨率和最小对象比例。

Unity 使用此信息来计算包装边距。仅当 边距方法(Margin Method) 设置为 计算(Calculate) 时,此属性才可见。
最小对象比例(Min Object Scale) 在所有场景中,使用此网格的游戏对象的最小转换缩放比例。

有关更多信息,请参阅最小光照贴图分辨率和最小对象比例。

Unity 使用此信息来计算包装边距。仅当 边距方法(Margin Method) 设置为 计算(Calculate) 时,此属性才可见。
检查光照贴图UV
使用光探针预计算间接光