Version: 6000.3
语言: 中文
光照贴图数据格式
使用光照贴图预计算表面光照

光探头数据格式

中的照明信息光探针光探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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编码为球谐波基函数。我们使用三阶多项式,也称为 L2 球谐波。这些值使用 27 个浮点值存储,每个颜色通道 9 个。

EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
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实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
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Unity 中的实现使用与该功能的原始开发者 Geometics 不同的球谐方法,即 Peter-Pike Sloan 的论文 Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks 中的符号和重建方法。Geomerics 最初的方法基于 Ramamoorthi/Hanrahan 论文《辐照度环境图的有效表示》中的符号和重建方法。

着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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重建代码可在 UnityCG.cginc 中找到,并使用 Peter-Pikes 论文中附录 A10 辐照度环境映射的着色器/CPU 代码中的方法。

数据在内部按如下方式排序:

                        [L00:  DC]

            [L1-1:  y] [L10:   z] [L11:   x]

  [L2-2: xy] [L2-1: yz] [L20:  zz] [L21:  xz]  [L22:  xx - yy]

R、G 和 B 的 9 个系数按如下顺序排列:

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22, // red channel

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22, // blue channel

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22  // green channel

有关 Unity 光探针系统的更多“幕后”信息,您可以阅读 Robert Cupisz 在 GDC 2012 的演讲,Light Probe Interpolation Using Tetrahedral Tessellations“,GDC 2012

光照贴图数据格式
使用光照贴图预计算表面光照