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除了标准优化技术(例如减少绘制调用、剔除和优化)之外着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表中,有几种技术和注意事项是 2D 光照图形管线独有的。
提高渲染性能的最简单方法是减少使用的混合样式数量。每个混合样式都是渲染纹理(Render Texture)一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表需要渲染并随后上传。
减少混合样式的数量会直接影响性能。对于简单的场景,单个混合样式就足够了。在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表.
2D光照系统依靠屏幕空间光照渲染纹理来捕获光照贡献。这意味着上传后会绘制大量渲染纹理。选择正确的渲染纹理大小直接影响性能。
默认情况下,它设置为屏幕分辨率的0.5倍。较小的光源渲染纹理大小将提供更好的性能,但会牺牲视觉伪影。在大多数情况下,半屏尺寸的分辨率提供了良好的性能,几乎没有明显的伪影。
尝试并找到适合您项目的规模。
为了进一步减少光照渲染纹理的数量,使排序层可批处理至关重要。批处理在一起的层共享同一组光照渲染纹理。唯一光照层将有自己的集合,从而增加所需的工作量。
如果图层共享同一组光源,则可以将它们批处理在一起。
在绘制渲染器之前,可以渲染多组光源渲染纹理。在理想情况下,所有光源渲染纹理都将预先渲染,然后管线才会继续将渲染器绘制到最终颜色输出上。这减少了加载/卸载/重新加载最终颜色输出的需要。
在具有许多明显光照层的非常复杂的设置中,预渲染所有光源渲染纹理可能不切实际。可以在2D渲染器数据中配置限制inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表.
用法线贴图(normal maps)一种凹凸贴图纹理,可用于向模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表模拟深度目前是一项非常昂贵的作。如果启用它,则会在深度预传递期间创建一个全尺寸的渲染纹理,并将渲染器绘制到其上。这是为每个层批处理完成的。
如果不需要法线贴图效果来模拟深度感知,请确保所有光源都禁用了法线贴图选项。