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这图块地图碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表二 维和组件生成碰撞器形状tile一个简单的类,允许在 Tilemap 上渲染精灵。更多信息
请参阅术语表在图块贴图一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
请参阅术语表.您可以使用组件中的属性来控制此碰撞器生成过程。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 最大图块更改计数(Max Tile Change Count) | 在执行完全碰撞器重建而不是增量重建之前,将图块更改(例如向图块贴图添加/删除图块)的最大数量设置为累积。 注意:大量累积更改可能会导致 Tilemap Collider 2D 的增量重建比完全重建慢。减小此值可解决此问题。 |
| 挤出系数 | 设置量(以 Unity 世界空间单位表示)以挤出每个图块的碰撞器形状。这会最小化相邻图块的碰撞器形状之间的间隙,并使它们在 Composite Collider 2D 组件中设置的最小顶点距离范围内,然后可以将图块碰撞器组合在一起。 注意:默认情况下,此属性不可用。当您选择 Composite Operation 并将 Composite Collider 2D 附加到同一游戏对象时,它将可用。 |
| 材料 | 选择物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时 发生的摩擦和弹跳更多信息 请参阅术语表决定碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表,例如摩擦和弹跳。 |
| 是触发器 | 如果你希望此碰撞体2D充当触发器,请启用此选项。启用此功能后,物理系统会忽略此碰撞体。 |
| 由效应器使用 | 如果你希望Collider 2D由附加的Effector 2D使用,请启用此选项。 |
| 复合作 | 选择附加的复合碰撞体 2D 组件使用的复合作。 注: 当您选择除“无”之外的任何作时,以下属性(材质“、”是触发器“、”由效应器使用“和”边半径“)将由附加的复合碰撞体 2D 组件控制,并且在此碰撞器的属性中不再可用。 |
| 没有 | 选择此选项可不进行复合作。 |
| 合并 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 OR 运算组合几何体。 |
| 相交 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 AND 运算组合几何体。 |
| 差异 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 NOT作组合几何体。 |
| 空翻 | 选择此选项可让此复合作使用布尔异或运算组合几何体。 |
| 抵消 | 设置碰撞体 2D 几何体的局部偏移值。 |
| 图层覆盖(Layer Overrides) | 展开图层覆盖设置。 |
| 图层覆盖优先级 | 分配此 Collider2D 在解决有关自身与另一个 Collision2D 之间是否应发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
| 包括图层 | 选择此 Collider 2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时应包含的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 排除图层 | 选择此 Collider 2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时应排除的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制发送层 | 选择允许此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间向其发送力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制接收层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间可以从中接收力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 合约捕获层 | 选择将捕获的与此 Collider2D 接触的其他 Collider 2D 的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 回调层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 接触期间将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |