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Unity 编辑器可以导入具有多种常见格式的纹理源文件,例如 JPEG 或 PNG。但是,GPU 在运行时不使用这些格式;相反,它们使用不同的专用格式,这些格式针对内存使用和采样作速度进行了优化。
您可以配置纹理压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表纹理资产的导入设置中的格式。将纹理资产添加到项目时,Unity 编辑器会自动为每个构建目标选择适当的压缩格式;但是,大多数平台都支持多个纹理压缩3D图形硬件要求将纹理压缩为专用格式,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息
请参阅术语表格式。
纹理压缩格式会影响加载时间、GPU 帧时间、内存使用情况、视觉质量、构建大小和压缩时间;因此,在更改此设置之前了解此主题非常重要。
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有关纹理资源导入设置的一般信息,请参阅纹理导入设置。有关每个平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式的信息,请参阅按平台划分的推荐、默认和支持的纹理压缩格式。
每位数像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表(bpp) 是单个纹理像素所需的存储量。bpp 值较低的纹理在磁盘和内存中的大小较小。较低的 bpp 值还意味着 GPU 使用更少的内存带宽来读取纹理像素。GPU 内存带宽通常是帧速率瓶颈,因此纹理压缩有助于避免它。
纹理资源的视觉质量越高,每像素的位数就越高;因此,这会导致更大的构建大小、加载时间和运行时内存使用量。在某种程度上,所有纹理压缩格式都是有损的。未压缩的纹理提供最高质量,但它们的每像素位数也最高。不同的纹理压缩格式提供不同的权衡。
通常,为了获得最佳的运行时性能和磁盘大小,对于大多数纹理资产,你应该选择目标设备支持的纹理压缩格式,并且每像素位数最少,以获得所需的视觉质量。
将纹理用于特定目的时,可以更改其单独设置。例如,如果使用只有一个通道的纹理作为蒙版,则可以选择 BC4 格式来减小文件大小,但保留质量。如果将某些纹理用于像素完美的 UI,则可以选择不压缩它们。
选择目标平台和设备支持的格式。当 Unity 加载具有设备不支持的压缩格式的纹理时,它会将纹理解压缩为该平台的默认未压缩格式,并将未压缩的副本与原始压缩纹理一起存储在内存中。这会增加纹理加载时间并使用额外的内存。当 Unity 加载具有设备支持的压缩格式的纹理时,GPU 可以使用数据而无需进行任何转换。
Crunch 是一种压缩格式,它通过提供额外的可变比特率压缩来在 DXT 或 ETC 压缩之上工作。当 Unity 加载 Crunch 压缩的纹理时,它会将纹理解压缩为 CPU 上的 DXT 或 ETC,然后将 DXT 或 ETC 压缩的纹理数据上传到 GPU。
紧缩压缩有助于纹理使用尽可能少的磁盘空间,但对运行时内存使用没有影响。压缩纹理可能需要很长时间,但在运行时解压缩速度相当快。您可以调整 Crunch 压缩的有损程度,以在文件大小和质量之间取得平衡。
如果您特别关心构建的大小,并且目标平台支持 Crunch,请考虑添加 Crunch 压缩。
有关纹理导入设置以及如何设置特定于平台的覆盖的信息,请参阅纹理导入设置。