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| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 类型 | 将精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息 请参阅术语表Atlas' Type 设置为 Master 或 Variant。Master 是默认的 Type 设置。当您将此属性设置为 Variant 时,Unity 会显示其他属性设置。有关这两种类型的更多信息,请参阅主精灵图集和变体精灵图集。 |
| 包含在构建中 | 选中此框以包含精灵图集(Sprite Atlas) 一种实用程序,将多个精灵纹理紧紧地打包在称为图集的单个纹理中。更多信息 请参阅术语表当前版本中的资产。默认情况下,此选项处于启用状态。 |
| 允许旋转(Allow Rotate) | 选中此框以允许 Unity 将 Sprite 打包到 Sprite Atlas 中时旋转。这会最大化组合纹理中精灵的密度,并且默认启用。如果 Sprite Atlas 包含 Canvas UI 元素纹理,请禁用此选项,因为当 Unity 在打包期间旋转 Sprite Atlas 中的纹理时,它会在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表也。 |
| 紧密包装 | 选中此框可根据精灵轮廓而不是默认矩形轮廓打包精灵。这会最大化组合纹理中精灵的密度,并且默认启用。 |
| 填充 | 定义 Sprite Atlas 中各个 Sprite 纹理之间的像素数。这是一个缓冲区,以防止像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表在 Sprite Atlas 中彼此相邻的 Sprite 之间重叠。默认值为 4 像素。 |
| 已启用读/写 | 选中此框可启用从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixel 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。如果启用此属性,Unity 将创建纹理数据的副本。这会使纹理资产所需的内存量增加一倍,并可能对性能产生负面影响。默认情况下,此属性处于禁用状态。此属性仅对未压缩或 DXT 压缩纹理有效,因为 Unity 无法读取其他类型的压缩纹理。 |
| 生成Mip贴图 | 选中此框以启用 mipmap 生成。有关更多信息,请参阅Sprite(2D和UI)导入设置中的 生成Mip贴图(Generate Mip Maps) 属性。 |
| sRGB | 选中此框以将纹理存储在伽马空间中。有关更多信息,请参阅Sprite(2D和UI)导入设置中的sRGB(颜色纹理)属性。 |
| 过滤模式 | 选择 Unity 在转换期间拉伸时如何过滤打包的纹理。此设置将覆盖Atlas中任何打包Sprite的 过滤模式(Filter Mode) 设置。有关更多信息,请参阅Sprite(2D和UI)导入设置中的 过滤器模式(Filter Mode) 属性。 |
| 默认(Default)(纹理导入设置(Texture Import Settings)窗口中的平台特定覆盖面板) | 设置分辨率、文件大小以及相关内存大小要求、像素尺寸以及Sprite Atlas每个目标平台的纹理质量。此面板允许你覆盖精灵图集包含的单个纹理上的这些设置。有关更多信息,请参阅特定于平台的覆盖。 |
| 包装对象 | Unity 将此列表中的所有项目打包到当前选择的 Sprite Atlas 中。有关详细信息,请参阅为装箱对象清单选择项目。 |