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确保精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表始终未压缩。包装时精灵图集(Sprite Atlas) 一种实用程序,将多个精灵纹理紧紧地打包在称为图集的单个纹理中。更多信息
请参阅术语表,像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表数据是从源纹理读取的,如果它使用任何压缩格式,则可能会导致精度损失,因为在打包之前必须先解压缩。如果将Sprite打包到Sprite图集,则只需要压缩Sprite图集纹理。
一个项目可以有多个用于不同目的的Sprite图集(例如,具有较低分辨率纹理的变体图集,适用于具有不同限制的硬件)。如果启用所有可用的 Sprite Atlas,则可能会遇到冲突(有关更多信息,请参阅解决不同的 Sprite Atlas 场景)。
为防止这些问题,请按照以下步骤正确准备 Sprite Atlas 以进行分发:
默认情况下,Unity 在项目的构建中包含 Sprite Atlas,并在运行时自动加载它们。清除所选Sprite Atlas的 包含在构建中(Include in Build) 设置以禁用此行为。
如果禁用了“包含在构建中”,Unity 仍会将 Sprite Atlas 打包到项目的 Assets 文件夹中的 *.spriteatlas 文件中。但是,在禁用的 Sprite Atlas 中引用纹理的 Sprite 显示为不可见,因为引用纹理不可用或未加载。Unity 不会在项目已发布的构建中包含已禁用的 Sprite Atlas,并且不会在运行时自动加载它。为此,需要一个脚本来通过后期绑定加载Sprite图集。
如果您使用 AssetBundles,Unity 会将任何自动生成的 Sprite 图集分配给包含从中生成 Sprite Atlas 的 Sprite 对象的 AssetBundle。如果将精灵对象分配给多个资产包,则精灵图集不会分配给资产包,而是被复制。如果未将精灵对象分配给资产包,则精灵图集不会分配给资产包。
要确保Sprite图集不会重复,请检查标记到同一Sprite图集中的所有Sprite是否都分配给同一个AssetBundle。
有关更多信息,请参阅 AssetBundle 简介。