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后期绑定是在精灵图集(Sprite Atlas) 一种实用程序,将多个精灵纹理紧紧地打包在称为图集的单个纹理中。更多信息
请参阅术语表在运行时通过 Sprite Atlas API 进行。当图集在启动期间不可用时(例如从 AssetBundles 加载资产时),这是必要的。你可以根据特定条件选择绑定不同的Sprite图集,例如加载高分辨率或低分辨率精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表Atlas ford 不同的平台以提高性能和效率。
将精灵打包到项目中的精灵图集后,你可以决定是否将精灵图集包含在已发布的构建中。要从构建中排除 Sprite Atlas,请清除 Sprite Atlas 属性中的 包含在构建中(Include in Build) 。如果未包含在构建中,则不会在运行时加载 Sprite Atlas,并且引用打包到图集中的纹理的 Sprite 将显示为空白,直到您使用后期绑定加载 Atlas。请注意,这也意味着 Unity 编辑器不会自动加载 Sprite Atlas,并且当您进入播放模式时,您的 Sprite 将显示为空白。
有关使用Sprite图集和后期绑定的不同方式和场景的其他示例,可从2D Common包的 示例(Samples) 选项卡下载。