包含此页的版本:
不含此页的版本:
Unity 编辑器提供线性和伽玛工作流程。线性工作流程具有色彩空间交叉,其中纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表可以在 Gamma 色彩空间中创作的在线性色彩空间中正确、精确地呈现。有关 Gamma 和线性色彩空间的更多信息,请参阅有关线性渲染概述的文档。
纹理倾向于保存在 gamma 颜色空间中,而着色器需要线性颜色空间。因此,在着色器中对纹理进行采样时,基于 gamma 的值会导致结果不准确。要克服此问题,您可以将 Unity 设置为使用 sRGB 采样器从 gamma 采样交叉到线性采样。这确保了线性工作流程,其中包含着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在正确的色彩空间中,从而产生正确的结果。
通过以下步骤选择项目的色彩空间: