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sRGB 采样允许 Unity 编辑器渲染着色器 在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在线性色彩空间中,当纹理处于伽玛色彩空间中时。当您选择在线性色彩空间中工作时,编辑器默认使用 sRGB 采样。如果您的纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表在线性色彩空间中,则需要在线性色彩空间中工作,并禁用每个纹理的 sRGB 采样。要了解如何执行此作,请参阅下面的禁用线性纹理的 sRGB 采样。
旧版 GUI 系统元素的渲染始终在伽马空间中完成。这意味着对于旧版GUI系统,纹理类型设置为 编辑器GUI 和 旧版GUI的纹理在导入时不会删除其伽玛。
同样重要的是,查找纹理、蒙版和其他具有 RGB 值的纹理,这些值表示特定内容,并且未对其应用伽玛校正,绕过 sRGB 采样。这可以防止采样纹理中的值在着色器中使用之前删除不存在的伽玛校正,并使用与磁盘上存储的值相同的值进行计算。Unity 假定 GUI 纹理和法线贴图(normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表纹理在线性空间中创作。
有关如何绕过 sRGB 采样的信息,请参阅禁用线性纹理的 sRGB 采样。