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为了减少 GPU 的工作量并加快渲染速度,您可以更改 Unity 渲染的图像的分辨率。例如,当应用程序的帧速率降低时,您可以以较低的分辨率进行渲染。
当您更改分辨率比例时,Unity 会执行以下作:
如果你使用通用渲染管线(URP)或内置渲染管线,则只能在某些平台上使用动态分辨率。
有关详细信息,请参阅:
升级技术取决于渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表您选择并为其构建的平台。
内置渲染管线始终使用GPU提供的过滤技术。
| 特征 | 该功能用于放大图像的内容 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 双 | 图形 API 提供的双线性或线性筛选。 | 是的。请参阅URP资产中的质量设置 | 不。 |
| 最近邻 | 图形 API 提供的最近邻或点采样筛选。 | 是的。请参阅URP资产中的质量设置 | 不。 |
| 卡特穆尔-罗姆 | 四个双线性样本。 | 不 | 是的。请参阅在HDRP中选择高档滤镜。 |
| AMD FidelityFX 对比度自适应锐化 (CAS) | 对比度。 | 不 | 是的。请参阅在HDRP中选择高档滤镜。 |
| 时间抗锯齿升级 (TAAU) | 来自前一帧的数据。 | 不 | 是的。请参阅在HDRP中选择高档滤镜。 |
| 时空后处理 在图像出现在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理 在术语表中查看(STP) |
多个输入纹理。STP 会自动配置自身,以根据平台提供性能和质量的最佳平衡。 | 可以,但不能将 STP 与动态分辨率一起使用。请参阅使用 STP 在 URP 中升级分辨率。 | 可以,但不能将 STP 与软件动态分辨率一起使用。请参阅HDRP中的STP。 |
| AMD FidelityFX 超分辨率 (FSR) 1 | 帧缓冲区。 | 是的。请参阅URP资产中的质量设置。 | 是的。请参阅在HDRP中选择高档滤镜。 |
| AMD FidelityFX 超分辨率 (FSR) 2 | 多个输入纹理。 | 不 | 是的。请参阅在HDRP中选择高档滤镜。 |
| NVIDIA 深度学习超级采样 (DLSS) 4 超分辨率 | 多个输入纹理。 | 不 | 是的。请参阅 HDRP 中的 DLSS。 |