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这分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表仅配置文件显式包装在探查器标记放置在代码中,用于描述 CPU 或 GPU 事件,然后显示在 Unity 探查器窗口中。默认添加到 Unity 代码中,或者您可以使用 ProfilerMarker API 添加自己的自定义标记。更多信息
请参阅术语表.这包括从 Unity 本机代码调用到脚本代码的第一个调用堆栈深度,例如MonoBehaviour.Start,MonoBehaviour.Update,或类似方法。
唯一可以可视化为脚本代码的子示例的示例是回调 Unity API 的示例(如果该 API 已检测),或者具有显式 Profiler 标记检测的任何您自己的代码。大多数带有性能开销的 API 调用都会被检测。例如,访问主相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表通过Camera.mainAPI 注册为FindMainCamera样本。
如果要获取有关所有函数调用的数据,以找出代码对应用程序性能的影响,可以使用“深度配置文件”设置。启用 Deep Profile 设置后,Profiler 会将分析器检测注入到所有脚本方法中,以记录所有函数调用,至少包括对任何 Unity API 的第一个调用堆栈深度。
深度分析是资源密集型的,并且会占用大量内存。因此,应用程序在分析时运行速度明显变慢。深度分析最适合具有简单脚本的小型游戏。如果您使用复杂的脚本代码,您的应用程序可能无法使用深度分析,并且对于许多较大的应用程序,深度分析可能会导致 Unity 内存不足。
如果您要从连接的应用程序收集性能数据,或者要在 Unity 编辑器中收集数据,则可以启用深度分析。
要为构建的应用程序启用深度分析,请执行以下作:
要在编辑器中收集数据时启用深度分析,请执行以下作:
然后,当你启动分析会话时,Profiler 会检测所有函数调用。