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可变形网格体保存特定于变形的数据meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表.可变形网格体包含:
混合形状描述变形为不同形状的网格体版本。统一在这些形状之间进行插值。将混合形状用于变形目标动画,这是面部动画的常用技术。
混合形状数据存储为混合形状顶点。混合形状数据是“稀疏的”。这意味着每个网格体顶点都没有混合形状顶点;如果网格体顶点变形,则只有相应的混合形状顶点。
混合形状顶点包含位置、法线和切线的增量以及索引值。索引值的含义取决于您请求数据的方式。
在Mesh类,可以使用 Mesh.GetBlendShapeBuffer 访问混合形状顶点数据。这将返回一个 GraphicsBuffer,用于访问 GPU 上的混合形状顶点数据。此方法允许您在两个不同的缓冲区之间进行选择;一个按混合形状对数据进行排序,另一个按网格体顶点对数据进行排序。缓冲区的选择决定了索引值的含义和缓冲区中数据的布局。有关缓冲区布局的详细信息,请参阅 BlendShapeBufferLayout。
有关将混合形状与动画一起使用的信息,请参阅使用混合形状。
此数据是可选的。
在蒙皮网格体中,骨骼的绑定姿势描述了当骨架处于其默认位置时的位置(也称为其绑定姿势或静止姿势)。
在Mesh类,您可以使用 Mesh.bindpose 获取和设置此数据。每个元素都包含具有相同索引的骨骼的数据。
蒙皮网格体需要此数据。