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使用 Unity 低级着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表编译器 API,用于将不同的变体注入着色器。这是一种事件驱动的方法,其中插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。详细信息
请参阅术语表在某些内置事件发生时接收回调。
Unity 公开的着色器编译器访问扩展定义可在IUnityShaderCompilerAccess.h头文件,位于 PluginAPI 文件夹中。
注意: 这些扩展目前仅在 D3D11 上受支持。IUnityShaderCompilerAccess.h只能编译为 C++。尝试将其编译为 C 会产生错误。
若要使用渲染扩展,插件必须导出UnityShaderCompilerExtEvent.有关实现 API 的更多信息,请参阅IUnityShaderCompilerAccess.h头文件。
插件通过UnityShaderCompilerExtEvent每当 Unity 触发其中一个内置事件时。回调也可以通过以下方式添加到 CommandBuffersCommandBuffer.IssuePluginEventAndData或CommandBuffer.IssuePluginCustomBlit命令来自脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表.
除了基本的脚本接口,本机插件 在 Unity 外部创建用于 Unity 的特定于平台的本机代码库。允许您访问作系统调用和第三方代码库等功能,否则 Unity 无法使用这些功能。更多信息
请参阅术语表在 Unity 中,当某些事件发生时,可以接收回调。这主要用于在插件中实现低级渲染,并使其能够与 Unity 的多线程渲染配合使用。
Unity 提供 (IUnityShaderCompilerExtPluginConfigure) 接口,用于配置着色器编译器访问。插件可以使用此接口保留自己的关键字,并配置着色器程序和 GPU 程序编译器掩码。这将确定要为其调用插件的着色器类型或 GPU 程序。