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在现实世界的物理学中,摩擦力是一种阻碍相互接触的两个表面之间运动的力。例如,冰具有低摩擦表面,这使得物体可以轻松地在其表面上滑动。橡胶具有高摩擦表面,可防止物体在其表面滑动。
在 PhysX 系统中,您可以控制两种类型的摩擦:
静摩擦力适用于碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表是静止的。大量的静摩擦会阻碍碰撞体在与另一个碰撞体接触时开始移动。动态摩擦(Dynamic friction) 物理材质属性,用于定义刚体运动时的摩擦力。较低的值意味着摩擦力较小,因此设置为零表示在冰上打滑。更多信息
请参阅术语表当碰撞体移动时应用。当碰撞体与另一个碰撞体接触时,大量的动态摩擦会阻碍碰撞体的移动速度。
当您需要堆叠对象时,静态摩擦在物理模拟中尤为重要。例如,如果将一个低摩擦对象放在另一个对象之上(例如,将一个冰立方体放在另一个冰立方体上),则它们之间的低摩擦可能会导致顶部对象移动,即使底部对象是静止的。
PhysX 将大于单个点的接触面(例如两个相互靠合的盒子)计算为具有多个接触点。这反过来又使摩擦力成倍增加。如果发生这种情况,您需要调整摩擦值以正确缩放结果 - 例如,如果有两个接触点,则应将摩擦值减半。
Unity 中的默认摩擦为 0.6。此值模拟大多数项目中的真实摩擦。
您可以选择 PhysX 用于模拟碰撞体之间摩擦的计算类型。为此,请转到 物理设置(Physics Settings) > 编辑(Edit Project Settings) > 物理(Physics)),然后使用 摩擦类型(Friction Type) 属性。有关每种摩擦类型的更多信息,请参阅物理设置文档。
摩擦类型的选择始终是为了平衡精度和性能;更高的精度总是需要更多的处理时间。有些项目需要极其精确的摩擦,而另一些项目则更注重性能优化。选择最适合您项目重点的摩擦类型。默认摩擦类型为“面片摩擦”(Patch Friction)。