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在脚本中,定义 ComputeShader 类型的变量,并为资产分配引用。这允许你使用 ComputeShader.Dispatch 函数调用它们。有关更多详细信息,请参阅有关 ComputeShader 类的 Unity 文档。
与计算密切相关着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表是一个 ComputeBuffer 类,它定义任意数据缓冲区(DX11 行话中的“结构化缓冲区”)。渲染纹理(Render Textures)一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表如果计算着色器设置了“随机访问”标志(DX11 中的“无序访问视图”),也可以从计算着色器写入。请参阅 RenderTexture.enableRandomWrite 以了解更多信息。