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如果您使用 AssetBundles,如果您引用一个着色器,Unity 可能会编译重复的着色器着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在两个或多个对象中。例如:
这可以增加着色器使用的内存和存储空间,并中断绘制调用批处理。
为避免这种情况,您可以使用以下方法:
你可以将材质和着色器变体集合添加到资产包中,以指定要包含的着色器变体。
如果您创建单个 AssetBundle,则某些着色器可能会保留在内存中,即使不再需要它们,因为您无法部分卸载 AssetBundle。您可以通过为每组一起使用的着色器创建一个单独的 AssetBundle 来避免这种情况,例如,“forest”AssetBundle 和“desert”AssetBundle。如果您使用可寻址对象,请参阅管理加载的资产包或可寻址对象系统中的内存管理。