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USS 转换类似于 CSS 转换。USS 转换在给定持续时间内更改属性值。您可以使用 USS 过渡创建动画,以更改视觉元素实例化或派生自 C# 的可视化树的节点VisualElement类。您可以设置外观样式、定义行为并将其作为 UI 的一部分显示在屏幕上。更多信息
请参阅术语表.例如,您可以使用 UI 过渡来制作当用户将光标悬停在 UI 元素上时更改大小或颜色的 UI 元素。
可以使用 UI 生成器、USS 文件或 C# 脚本中的控件来设置视觉元素的转换属性。
下表列出了转换属性及其相应的 C# 方法:
| 财产 | C# 方法 | 描述 |
|---|---|---|
transition-property |
IStyle.transitionProperty |
过渡适用于哪些 USS 属性。 |
transition-duration |
IStyle.transitionDuration |
完成转换所需的时间。 |
transition-timing-function |
IStyle.transitionTimingFunction |
属性如何随时间在值之间移动。 |
transition-delay |
IStyle.transitionDelay |
当过渡开始时。 |
transition |
简写transition-property,transition-duration,transition-timing-function和transition-delay. |
如果在样式上设置了过渡持续时间并且样式值发生更改,则会触发过渡。可以使用伪类、C# 方法或事件来触发转换。
注意:当属性的当前状态与之前的状态不同时,会触发帧上的过渡动画。中的第一帧场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表没有先前的状态。您必须在第一帧之后开始过渡动画。
以下过渡示例将鼠标悬停在标签上时更改标签的颜色和旋转。过渡的持续时间为 2 秒。
要实现此示例,请执行以下作:
示例 USS 如下所示:
/* Set the transition properties, duration, and start style values. */
.labelClass {
transition-property: color, rotate;
transition-duration: 2s;
color: black;
}
/* The Label:hover triggers the transition. Set the end values for the trigger. */
.labelClass:hover {
rotate: 10deg;
color: red;
}
注意:该示例在元素上设置过渡,而不是:hover.如果您在:hover,如果光标离开元素,则过渡不起作用。
若要了解如何使用 C# 事件触发转换,请参阅使用 UI 生成器和 C# 脚本创建简单转换。
对于使用值和单位设置的属性,请确保单位匹配。特别注意与默认值的转换。例如,默认值translate属性为0px.如果尝试从此值转换为百分比值,则转换不起作用。
以下转换示例将视觉元素偏移到左侧50px超过 2 秒。默认值left属性是auto.您必须将单位显式设置为0px过渡到工作。
示例 USS 如下所示:
.boxClass:hover {
left: 50px;
}
.boxClass {
transition-property: left;
transition-duration: 2s;
transition-timing-function: ease-in-out-sine;
left: 0px;
}
对于层次结构中的视觉元素,USS 过渡的行为与 CSS 过渡相同。如果为继承的属性设置过渡,例如color,应用于父元素的过渡将级联到子元素。要了解继承了哪个属性,请参阅 USS 属性参考。
当不完整的过渡是interruptedSame,USS 过渡的行为与 CSS 过渡相同。反向转换可能会更快。有关更多信息,请参阅 更快地反转中断的过渡
转换事件由转换生成。您可以使用它们来检测转换何时开始和结束。有关示例,请参阅创建过渡事件。
使用提示(Usage Hints) 提供了一组用于优化的属性。你可以使用它来减少绘制调用和几何体重新生成。
注意:在编辑时或将元素添加到面板之前设置使用提示。过渡开始时,系统可能会自动添加缺少的相关使用提示,以避免在每一帧中重新生成几何体。但是,这会导致一帧性能下降,因为 VisualElement 及其后代的渲染数据将重新生成。
你可以使用过渡动画(Transition Animations) 部分中的控件检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表以设置视觉元素的过渡规则。您可以在视觉元素上设置多个过渡。要添加另一个过渡,请选择添加过渡。要删除过渡,请选择删除 (−) 按钮。
过渡属性定义过渡应用于哪些 USS 属性。
transition 属性支持以下关键字:
all:将过渡应用于所有属性并覆盖任何先前的过渡。这是默认值。initial:将过渡应用于所有属性。none:忽略所有属性的过渡。ignored:忽略指定持续时间、延迟和缓动函数的过渡。您可以将过渡应用于大多数 USS 属性。但是,某些属性的可动画性是不同的。USS 属性的可动画性分为以下几类:
要了解每个属性的可动画性,请参阅 USS 属性参考。
注意:建议将过渡与 USS 变换属性一起使用。尽管可以在其他 USS 属性上使用过渡,但可能会导致动画帧速率较低,因为这些属性上的值更改可能会导致布局重新计算。每帧中的布局重新计算可能会降低过渡动画的帧速率。所有颜色属性,例如color,background-color、色调和opacity,还具有防止几何再生的快速通道。
您可以向transition-property.
transition-property: scale;
transition-property: translate, all, rotate;
transition-property: initial;
transition-property: none;
这IStyle.transitionProperty属性的类型为StyleList<StylePropertyName>.StylePropertyName是一个可以从字符串构造的结构。StyleList是一个结构体,你可以从StylePropertyName.
//Create a list that contains the rotate property, and use it to set transitionProperty.
List<StylePropertyName> properties = new List<StylePropertyName>();
properties.Add(new StylePropertyName("rotate"));
//Given a VisualElement named "element"...
element.style.transitionProperty = new StyleList<StylePropertyName>(properties);
您可以使用隐式转换来简化上述代码,如下所示:
//Given a VisualElement named "element"...
element.style.transitionProperty = new List<StylePropertyName> { "rotate" };
过渡持续时间设置完成过渡所需的时间。
转换持续时间支持以下关键字:
initial:将持续时间设置为0s. 这是默认值。您可以为数字提供单位、关键字或逗号分隔的数字和单位列表,以transition-duration.
transition-duration: 2s;
transition-duration: 800ms;
transition-duration: 3s, 1500ms, 1.75s;
transition-duration: initial;
如果提供多个值,则每个值都适用于transition-property. 在以下示例中,缩放的原始持续时间为1s但all将其覆盖为2s.
transition-property: scale, all, rotate;
transition-duration: 1s, 2s, 3s;
这IStyle.transitionDuration属性的类型为StyleList<TimeValue>.TimeValue是一个结构体,你可以从一个数字和一个TimeUnit枚举。StyleList是一个结构体,你可以从TimeValue.
//Create a list that contains durations 2s and 500ms and use it to set transitionDuration.
List<TimeValue> durations = new List<TimeValue>();
durations.Add(new TimeValue(2f, TimeUnit.Second));
durations.Add(new TimeValue(500f, TimeUnit.Millisecond));
//Given a VisualElement named "element"...
element.style.transitionDuration = new StyleList<TimeValue>(durations);
您可以使用隐式转换来简化上述代码,如下所示:
//Given a VisualElement named "element"...
element.style.transitionDuration = new List<TimeValue> { 2, new (500, TimeUnit.Millisecond) };
过渡计时函数设置属性随时间在值之间移动的方式。
过渡时序函数支持以下关键字。默认值为initial,将缓动函数设置为ease.
initialeaseease-inease-outease-in-outlinearease-in-sineease-out-sineease-in-out-sineease-in-cubicease-out-cubicease-in-out-cubicease-in-circease-out-circease-in-out-circease-in-elasticease-out-elasticease-in-out-elasticease-in-backease-out-backease-in-out-backease-in-bounceease-out-bounceease-in-out-bounce有关每个功能的详细信息,请参阅MDN 的文档transition-timing-functionCSS 属性或 easings.net。
您可以向transition-timing-function.
transition-timing-function: linear;
transition-timing-function: ease-in, ease-out-circ, ease-in-out-cubic;
transition-timing-function: initial;
这IStyle.transitionTimingFunction属性的类型为StyleList<EasingFunction>.EasingFunction是一个结构体,你可以从EasingMode枚举。
//Create a list that contains the Linear easing function, and use it to set transitionTimingFunction.
List<EasingFunction> easingFunctions = new List<EasingFunction>();
easingFunctions.Add(new EasingFunction(EasingMode.Linear));
//Given a VisualElement named "element"...
element.style.transitionTimingFunction = new StyleList<EasingFunction>(easingFunctions);
您可以使用隐式转换来简化上述代码,如下所示:
//Given a VisualElement named "element"...
element.style.transitionTimingFunction = new List<EasingFunction> { EasingMode.Linear };
过渡延迟在过渡开始时设置。
转换延迟支持以下关键字:
initial:将延迟设置为0s. 这是默认值。您可以为数字提供单位、关键字或逗号分隔的数字和单位列表,以transition-delay.
transition-delay: 0s;
transition-delay: 300ms;
transition-delay: 2s, 650ms, 2.75s;
transition-delay: initial;
这IStyle.transitionDelay属性的类型为StyleList<TimeValue>.TimeValue是一个结构体,你可以从一个数字和一个TimeUnit枚举。StyleList是一个结构体,你可以从TimeValue.
//Create a list that contains delays 0.5s and 200ms, and use it to set transitionDelay.
List<TimeValue> delays = new List<TimeValue>();
delays.Add(new TimeValue(0.5f, TimeUnit.Second));
delays.Add(new TimeValue(200f, TimeUnit.Millisecond));
//Given a VisualElement named "element"...
element.style.transitionDelay = new StyleList<TimeValue>(delays);
您可以使用隐式转换来简化上述代码,如下所示:
//Given a VisualElement named "element"...
element.style.transitionDelay = new List<TimeValue> { 0.5f, new(200, TimeUnit.Millisecond) };
transition
您可以向transition.按以下顺序按空格分隔过渡中的属性:
transition-propertytransition-delaytransition-durationtransition-timing-function
transition仅支持关键字initial,它表示每个过渡属性的初始值:
transition-delay:0s
transition-duration:0s
transition-property:all
transition-timing-function:ease
/*One transition*/
transition: width 2s ease-out;
/*Two transitions*/
transition: margin-right 4s, color 1s;
本部分包括对多个属性应用过渡的示例。
此示例将过渡应用于scale和transform-origin性能:
scale财产。它的持续时间为4s,延迟0s和ease-in-sine缓动功能。transform-origin财产。它的持续时间为3s,延迟600ms和ease-out-elastic缓动功能。.classA {
transition-property: scale, transform-origin;
transition-duration: 4s, 3s;
transition-delay: 0s, 600ms;
transition-timing-function: ease-in-sine, ease-out-elastic;
}
在此示例中,较晚的过渡会覆盖较早的过渡,包括使用all关键词:
linear缓动功能。translate财产。它覆盖持续时间为1s,延迟1s和ease-in缓动功能。所有其他属性的持续时间仍为500ms,延迟0s和linear缓动功能。.classB {
transition-property: all, translate;
transition-duration: 500ms, 1s;
transition-delay: 0s, 1s;
transition-timing-function: linear, ease-in;
}
此示例显示了当属性值列表具有不同的长度时会发生什么。如果任何属性的值列表短于transition-property,Unity 会重复其值以使其匹配。同样,如果任何属性的值列表长于transition-property,Unity 将其截断。
.classC {
transition-property: scale, rotate, translate;
transition-duration: 1s, 2s;
transition-delay: 1s, 2s, 3s, 4s, 5s, 6s, 7s;
}
下表显示了上述示例的最终结果:
| 财产 | 期间 | 延迟 | 缓动功能 |
|---|---|---|---|
scale |
1s |
1s |
ease |
rotate |
2s |
2s |
ease |
translate |
1s |
3s |
ease |
重要提示:transition-property,transition-duration,transition-delay和transition-timing-function是单独的 USS 财产。如果将它们中的任何一个保留为未定义,则它们可能是在其他地方定义的,例如在另一个 USS 规则中或在 UXML 元素上内联。