Version: 6000.3
语言: 中文
静态体型参考
碰撞体 2D

刚体 2D 模拟属性

Simulated 属性对所有可用属性都是通用的体型定义 2D 刚体的固定行为。可以是 动态(Dynamic)(形体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(Kinematic)(形体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(Static)(形体在模拟下不移动)。更多信息
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.使用此属性可以启动(启用)或停止(禁用)一个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
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2D 和任何附加的碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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2Ds 和关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
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与 2D 物理模拟交互的 2D。更改此属性比启用或禁用单个碰撞体2D和关节2D组件更节省内存和处理器。

启用 Simulated 属性时,会发生以下情况:

  • 刚体2D通过模拟移动(应用重力和物理力)。
  • 任何附加的 Collider 2D 都会继续创建新接触,并不断重新评估接触。
  • 任何附加的关节 2D 都会被模拟并约束附加的刚体 2D。
  • 刚体2D、碰撞体2D和关节2D的所有内部物理对象都保留在内存中。

禁用“模拟”属性时,会发生以下情况:

  • 刚体 2D 不会被模拟移动(不应用重力和物理力)。
  • 刚体2D不会创建新接触,并且任何附加的碰撞体2D接触都会被破坏。
  • 任何附加的关节2D都不会模拟,也不会约束任何附加的刚体2D。
  • 刚体2D、碰撞体2D和关节2D的所有内部物理对象都保留在内存中。

使用“模拟”属性提高效率

你可以通过在Collider 2D和 Joint 2D组件上单独启用和禁用物理相关组件来停止和启动2D物理模拟的各个元素。但是,启用和禁用物理模拟的各个元素意味着内部游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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基于物理的组件不断被创建和销毁,这可能会消耗高昂的内存使用量和处理器能力。因此,完全禁用物理模拟比禁用单个组件更有效。

注意:禁用刚体2D的 模拟(Simulated) 选项时,任何附加的碰撞体2D实际上都是“不可见的”,并且无法被任何物理查询检测到,例如Physics.Raycast.

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